亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

Unity3D使用UGUI開發(fā)原生虛擬搖桿

 更新時(shí)間:2020年04月15日 09:56:56   作者:即步  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3D使用UGUI開發(fā)原生虛擬搖桿,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

在Unity3d中開發(fā)虛擬搖桿方式有比較多,可以使用EasyTouch、FairyGUI等插件來開發(fā)。本文給大家介紹使用Unity3d的原生UGUI來開發(fā)出自己的虛擬搖桿,這樣可以減少游戲資源包的大小。

先展示下效果圖:

現(xiàn)在開發(fā)我們的開發(fā)

創(chuàng)建一個(gè)Image1,并且在Image1創(chuàng)建一個(gè)子對象Image2

在Image1中掛載一個(gè)自定義腳本,這里我命名為Joystick

腳本代碼如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
 
public class Joystick : ScrollRect
{
 private float mRadius;
 public System.Action<RectTransform> JoystickMoveHandle;
 public System.Action<RectTransform> JoystickEndHandle;
 
 protected override void Start()
 {
  mRadius = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x * 0.5f;
  this.content.gameObject.SetActive(false);
 }
 
 
 public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
 { 
  base.OnDrag(eventData);
  this.content.gameObject.SetActive(true);
 
  //虛擬搖桿移動(dòng)
  var contentPostion = this.content.anchoredPosition;  
  if (contentPostion.magnitude > mRadius)
  {
   contentPostion = contentPostion.normalized * mRadius;
   SetContentAnchoredPosition(contentPostion);
  }
  //旋轉(zhuǎn)
  if (content.anchoredPosition.y != 0)
  {
   content.eulerAngles = new Vector3(0, 0, Vector3.Angle(Vector3.right, content.anchoredPosition) * content.anchoredPosition.y / Mathf.Abs(content.anchoredPosition.y) - 90);
  }
 
 }
 
 private void FixedUpdate()
 {
  if (this.content.gameObject.activeInHierarchy)
  {
   if (JoystickMoveHandle != null)
   {
    JoystickMoveHandle(this.content);
   }
  }
 }
 
 public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
 {
  base.OnEndDrag(eventData);
 
  this.content.gameObject.SetActive(false);
 
  if (JoystickEndHandle != null)
  {
   JoystickEndHandle(this.content);
  }
 }
}

然后將Image2拖動(dòng)到content屬性變量里

這樣就可以移動(dòng)并且拖動(dòng)我們的虛擬搖桿了

接下來要讓我們的游戲主角跟隨我們的搖桿移動(dòng)而移動(dòng)

在我們的主角兒掛載一個(gè)自定義腳本

在Start方法里添加代碼:

mJoystick = GameObject.Find("Joystick").GetComponent<Joystick>();
  mJoystick.JoystickMoveHandle = JoystickHandle;
  mJoystick.JoystickEndHandle = JoystickEndHandle;

其中JoystickHandle方法代碼為:

transform.eulerAngles = new Vector3(0, -content.eulerAngles.z, 0);
 transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * mMoveSpeed);

接下來就可以運(yùn)行我們的游戲,觀察主角移動(dòng)旋轉(zhuǎn)位置。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

相關(guān)文章

最新評論