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python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲之?dāng)硻C(jī)出場(chǎng)實(shí)現(xiàn)方法詳解

 更新時(shí)間:2019年12月17日 10:35:59   作者:小飛俠v科比  
這篇文章主要介紹了python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲之?dāng)硻C(jī)出場(chǎng)實(shí)現(xiàn)方法,結(jié)合實(shí)例形式詳細(xì)分析了Python使用pygame模塊實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲中敵機(jī)出場(chǎng)相關(guān)實(shí)現(xiàn)技巧,需要的朋友可以參考下

本文實(shí)例講述了python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲之?dāng)硻C(jī)出場(chǎng)實(shí)現(xiàn)方法。分享給大家供大家參考,具體如下:

目標(biāo)

使用 定時(shí)器 添加敵機(jī)

  • 設(shè)計(jì) Enemy 類

01. 使用定時(shí)器添加敵機(jī)

運(yùn)行 備課代碼,觀察 敵機(jī)的 出現(xiàn)規(guī)律:

  1. 游戲啟動(dòng)后,每隔 1 秒 會(huì) 出現(xiàn)一架敵機(jī)
  2. 每架敵機(jī) 向屏幕下方飛行,飛行 速度各不相同
  3. 每架敵機(jī)出現(xiàn)的 水平位置 也不盡相同
  4. 當(dāng)敵機(jī) 從屏幕下方飛出,不會(huì)再飛回到屏幕中

1.1 定時(shí)器

  • 在 pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 來添加 定時(shí)器
  • 所謂 定時(shí)器,就是 每隔一段時(shí)間,去 執(zhí)行一些動(dòng)作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
  • set_timer 可以創(chuàng)建一個(gè) 事件
  • 可以在 游戲循環(huán) 的 事件監(jiān)聽 方法中捕獲到該事件
  • 第 1 個(gè)參數(shù) 事件代號(hào) 需要基于常量 pygame.USEREVENT 來指定
    • USEREVENT 是一個(gè)整數(shù),再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定,依次類推…
  • 第 2 個(gè)參數(shù)是 事件觸發(fā) 間隔的 毫秒值

定時(shí)器事件的監(jiān)聽

  • 通過 pygame.event.get() 可以獲取當(dāng)前時(shí)刻所有的 事件列表
  • 遍歷列表 并且判斷 event.type 是否等于 eventid,如果相等,表示 定時(shí)器事件 發(fā)生

1.2 定義并監(jiān)聽創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器事件

pygame 的 定時(shí)器 使用套路非常固定:

  1. 定義 定時(shí)器常量 —— eventid
  2. 在 初始化方法 中,調(diào)用 set_timer 方法 設(shè)置定時(shí)器事件
  3. 在 游戲循環(huán) 中,監(jiān)聽定時(shí)器事件

1) 定義事件

  • 在 plane_sprites.py 的頂部定義 事件常量
# 敵機(jī)的定時(shí)器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT

在 PlaneGame 的 初始化方法 中 創(chuàng)建用戶事件

# 4. 設(shè)置定時(shí)器事件 - 每秒創(chuàng)建一架敵機(jī)
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

2) 監(jiān)聽定時(shí)器事件

  • 在 __event_handler 方法中增加以下代碼:
def __event_handler(self):
  
  for event in pygame.event.get():
  
    # 判斷是否退出游戲
    if event.type == pygame.QUIT:
      PlaneGame.__game_over()
    elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
      print("敵機(jī)出場(chǎng)...")

02. 設(shè)計(jì) Enemy 類

  1. 游戲啟動(dòng)后,每隔 1 秒 會(huì) 出現(xiàn)一架敵機(jī)
  2. 每架敵機(jī) 向屏幕下方飛行,飛行 速度各不相同
  3. 每架敵機(jī)出現(xiàn)的 水平位置 也不盡相同
  4. 當(dāng)敵機(jī) 從屏幕下方飛出,不會(huì)再飛回到屏幕中
    在這里插入圖片描述
  • 初始化方法
    • 指定 敵機(jī)圖片
    • 隨機(jī) 敵機(jī)的 初始位置 和 初始速度
  • 重寫 update() 方法
    • 判斷 是否飛出屏幕,如果是,從 精靈組 刪除

2.1 敵機(jī)類的準(zhǔn)備

  • 在 plane_sprites 新建 Enemy 繼承自 GameSprite
  • 重寫 初始化方法,直接指定 圖片名稱
  • 暫時(shí) 不實(shí)現(xiàn) 隨機(jī)速度 和 隨機(jī)位置 的指定
  • 重寫 update 方法,判斷是否飛出屏幕
class Enemy(GameSprite):
  """敵機(jī)精靈"""
  
  def __init__(self):
    
    # 1. 調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,并且指定敵機(jī)的圖像
    super().__init__("./images/enemy1.png")

    # 2. 設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始速度

    # 3. 設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始位置
  
  def update(self):
    
    # 1. 調(diào)用父類方法,讓敵機(jī)在垂直方向運(yùn)動(dòng)
    super().update()
    
    # 2. 判斷是否飛出屏幕,如果是,需要將敵機(jī)從精靈組刪除
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
      print("敵機(jī)飛出屏幕...")  

2.2 創(chuàng)建敵機(jī)

演練步驟

  1. 在 __create_sprites,添加 敵機(jī)精靈組
    • 敵機(jī)是 定時(shí)被創(chuàng)建的,因此在初始化方法中,不需要?jiǎng)?chuàng)建敵機(jī)
  2. 在 __event_handler,創(chuàng)建敵機(jī),并且 添加到精靈組
    • 調(diào)用 精靈組 的 add 方法可以 向精靈組添加精靈
  3. 在 __update_sprites,讓 敵機(jī)精靈組 調(diào)用 update 和 draw 方法
    在這里插入圖片描述
    演練代碼
  • 修改 plane_main 的 __create_sprites 方法
# 敵機(jī)組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

修改 plane_main 的 __update_sprites 方法

self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)

定時(shí)出現(xiàn)敵機(jī)

elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
  self.enemy_group.add(Enemy())

2.3 隨機(jī)敵機(jī)位置和速度

  1. 導(dǎo)入模塊
  • 在導(dǎo)入模塊時(shí),建議 按照以下順序?qū)?/li>
1. 官方標(biāo)準(zhǔn)模塊導(dǎo)入
2. 第三方模塊導(dǎo)入
3. 應(yīng)用程序模塊導(dǎo)入

修改 plane_sprites.py 增加 random 的導(dǎo)入

import random
  1. 隨機(jī)位置
    在這里插入圖片描述
    使用 pygame.Rect 提供的 bottom 屬性,在指定敵機(jī)初始位置時(shí),會(huì)比較方便
  • bottom = y + height
  • y = bottom - height
  1. 代碼實(shí)現(xiàn)
  • 修改 初始化方法,隨機(jī)敵機(jī)出現(xiàn) 速度 和 位置
def __init__(self):

  # 1. 調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,并且指定敵機(jī)的圖像
  super().__init__("./images/enemy1.png")

  # 2. 設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始速度 1 ~ 3
  self.speed = random.randint(1, 3)

  # 3. 設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始位置
  self.rect.bottom = 0
  
  max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
  self.rect.x = random.randint(0, max_x)

2.4 移出屏幕銷毀敵機(jī)

  • 敵機(jī)移出屏幕之后,如果 沒有撞到英雄,敵機(jī)的歷史使命已經(jīng)終結(jié)
  • 需要從 敵機(jī)組 刪除,否則會(huì)造成 內(nèi)存浪費(fèi)

檢測(cè)敵機(jī)被銷毀

  • del 內(nèi)置方法會(huì)在對(duì)象被銷毀前調(diào)用,在開發(fā)中,可以用于 判斷對(duì)象是否被銷毀
def __del__(self):
  print("敵機(jī)掛了 %s" % self.rect)

代碼實(shí)現(xiàn)
在這里插入圖片描述
判斷敵機(jī)是否飛出屏幕,如果是,調(diào)用 kill() 方法從所有組中刪除

def update(self):
  super().update()
  
  # 判斷敵機(jī)是否移出屏幕
  if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
    # 將精靈從所有組中刪除
    self.kill()

更多關(guān)于Python相關(guān)內(nèi)容可查看本站專題:《Python游戲開發(fā)技巧總結(jié)》、《Python數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法教程》、《Python Socket編程技巧總結(jié)》、《Python函數(shù)使用技巧總結(jié)》、《Python字符串操作技巧匯總》、《Python入門與進(jìn)階經(jīng)典教程》及《Python文件與目錄操作技巧匯總

希望本文所述對(duì)大家Python程序設(shè)計(jì)有所幫助。

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