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python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲

 更新時(shí)間:2019年11月08日 13:13:36   作者:Struggling&菜雞  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

初學(xué)Python,寫了一個(gè)簡(jiǎn)單的Python小游戲。

師出bilibili某前輩

pycharm自帶了第三方庫(kù)pygame,安裝一下就好了,很方便。

雖然很多大佬已經(jīng)給出了步驟,我這里還是啰嗦一下,也為了自己鞏固一下。

上圖:

這里再給出代碼的邏輯架構(gòu)

plane_main.py

import pygame
from plane_sprites import *

class PlaneGame(object):
 """飛機(jī)大戰(zhàn)主游戲"""
 def __init__(self):
 print("游戲初始化")
 #1.創(chuàng)建游戲窗口
 self.screen=pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
 #2.創(chuàng)建游戲的時(shí)鐘
 self.clock=pygame.time.Clock()
 #3.調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建
 self.__creat_sprites()
 #4.設(shè)置定時(shí)器事件-1s敵機(jī)出現(xiàn)
 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)
 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

 def __creat_sprites(self):
 # 創(chuàng)建精靈
 bg1 = Background()
 bg2 = Background(True)
 # 創(chuàng)建精靈組
 self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
 #創(chuàng)建敵機(jī)的精靈組
 self.enemy_group=pygame.sprite.Group()
 #創(chuàng)建英雄的精靈和精靈組
 self.hero=Hero()
 self.hero_group=pygame.sprite.Group(self.hero)
 self.enemy_hit_group=pygame.sprite.Group();



 def start_game(self):
 print("游戲開始.....")
 while True:
 #1.設(shè)置刷新幀率
 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)

 #2.事件監(jiān)聽
 self.__event_handler()

 #3.碰撞檢測(cè)
 self.__check_collide()

 #4.更新繪制精靈組
 self.__update_sprites()

 #5.更新顯示
 pygame.display.update()

 def __event_handler(self):
 for event in pygame.event.get():
 if event.type==pygame.QUIT:
 PlaneGame.__game_over()
 elif event.type==CREATE_ENEMY_EVENT:
 print("敵機(jī)出場(chǎng)")
 #創(chuàng)建敵機(jī)精靈
 enemy=Enemy()
 #將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)精靈組
 self.enemy_group.add(enemy)
 elif event.type==HERO_FIRE_EVENT:
 self.hero.fire()
 #elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
 #print("向右移動(dòng)....")
 #使用鍵盤模塊
 keys_pressed=pygame.key.get_pressed()
 #判斷元組中對(duì)應(yīng)的按鍵索引值
 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
 self.hero.speed=3
 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
 self.hero.speed = -3
 else:
 self.hero.speed = 0


 def __check_collide(self):
 #1.子彈摧毀敵機(jī)
 enemy_hit = pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

 

 #2.敵機(jī)撞毀英雄
 enemies=pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
 if len(enemies)>0:
 #讓英雄犧牲
 # self.hero.explode()
 self.hero.kill()
 #結(jié)束游戲
 PlaneGame.__game_over()



 def __update_sprites(self):
 self.back_group.update()
 self.back_group.draw(self.screen)
 self.enemy_group.update()
 self.enemy_group.draw(self.screen)
 self.hero_group.update()
 self.hero_group.draw(self.screen)
 self.hero.bullets.update()
 self.hero.bullets.draw(self.screen)

 @staticmethod
 def __game_over():
 print("游戲結(jié)束")
 pygame.quit()
 exit()


if __name__ == '__main__':
 #創(chuàng)建游戲?qū)ο?
 game=PlaneGame()
 #啟動(dòng)游戲
 game.start_game()

plane_sprites.py

import random
import pygame
#屏幕大小常量
SCREEN_RECT=pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新幀率
FRAME_PER_SEC=60
explode_index=0
#創(chuàng)建定時(shí)器常量
CREATE_ENEMY_EVENT=pygame.USEREVENT
#創(chuàng)建發(fā)射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT=pygame.USEREVENT+1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
 """飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈"""
 def __init__(self,image_name,speed=1):

 # 調(diào)用父類的初始化方法
 super().__init__()
 # 定義對(duì)象的屬性
 self.image=pygame.image.load(image_name)
 self.rect=self.image.get_rect()
 self.speed=speed
 def update(self):
 #在屏幕的垂直方向運(yùn)動(dòng)
 self.rect.y+=self.speed

class Background(GameSprite):
 """游戲背景精靈"""
 def __init__(self,is_alt=False):
 #1.調(diào)用父類方法,實(shí)現(xiàn)精靈創(chuàng)建(image/rect/speed)
 super().__init__("./images/background.png")
 #2.判斷是否是交替圖像
 if is_alt:
 self.rect.y = -self.rect.height
 def update(self):
 #1.調(diào)用父類方法實(shí)現(xiàn)
 super().update()
 #2.判斷圖像是否移除屏幕,若移除,則設(shè)置到屏幕上面
 if self.rect.y>=SCREEN_RECT.height:
 self.rect.y= -self.rect.height

class Enemy(GameSprite):
 """敵機(jī)精靈"""

 def __init__(self):
 #1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,指定敵機(jī)圖片
 super().__init__("./images/enemy1.png")
 #2.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度1-3
 self.speed=random.randint(1,3)
 #3.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置
 self.rect.bottom=0
 max_x=SCREEN_RECT.width-self.rect.width
 self.rect.x=random.randint(0,max_x)
 self.explode_index=0
 def update(self):
 #1.調(diào)用父類方法,保持垂直方向飛行
 super().update()
 #2.判斷是否飛出屏幕,如果是,則刪除精靈
 if self.rect.y>=SCREEN_RECT.height:
 #kill方法可以將精靈從精靈組中移出,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷毀,然后調(diào)用下面方法
 self.kill()
 #if self.explode_index==5:
 #return
 if self.explode_index!=0:
 new_rect=self.rect
 super.__init__("./images/enemy1_down1.png")
 self.explode_index=self.explode_index+1
 self.rect=new_rect


 def __del__(self):
 # print("敵機(jī)掛了%s"% self.rect)
 pass
class Hero(GameSprite):
 """英雄精靈"""
 def __init__(self):
 #1.調(diào)用父類方法
 super().__init__("./images/me1.png",0)
 #2.設(shè)置英雄的初始位置
 self.rect.centerx=SCREEN_RECT.centerx
 self.rect.bottom=SCREEN_RECT.bottom-120
 #創(chuàng)建子彈精靈組
 self.bullets=pygame.sprite.Group()
 def update(self):
 self.rect.x+=self.speed
 if self.rect.x<0:
 self.rect.x=0
 elif self.rect.right>SCREEN_RECT.right:
 self.rect.right=SCREEN_RECT.right
 def fire(self):
 print("發(fā)射子彈...")
 for i in (0,1,2):
 #1.創(chuàng)建精靈組
 bullet=Bullet()
 #2.設(shè)置精靈位置
 bullet.rect.bottom=self.rect.y-i*20
 bullet.rect.centerx=self.rect.centerx
 #3.添加到精靈組
 self.bullets.add(bullet)
 def explode(self,screen):
 new_rect=self.rect
 for i in (1,2,3,4):
 super.__init__("./images/me_destroy_2.png")
 self.rect.centerx=new_rect.centerx
 self.rect.centery=new_rect.centery
 screen.blit(self.image,(self.rect.x,self.rect.y))
 pygame.display.update()
class Bullet(GameSprite):
 """子彈精靈"""
 def __init__(self):
 #調(diào)用父類方法,設(shè)置子彈圖片,設(shè)置初始速度
 super().__init__("./images/bullet1.png",-2)
 def update(self):
 #讓子彈垂直運(yùn)行
 super().update()
 if self.rect.bottom<0:
 self.kill()
 def __del__(self):
 print("子彈被銷毀")

運(yùn)行結(jié)果:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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