python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲
本文實(shí)例為大家分享了python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
初學(xué)Python,寫了一個(gè)簡(jiǎn)單的Python小游戲。
師出bilibili某前輩
pycharm自帶了第三方庫(kù)pygame,安裝一下就好了,很方便。
雖然很多大佬已經(jīng)給出了步驟,我這里還是啰嗦一下,也為了自己鞏固一下。
上圖:


這里再給出代碼的邏輯架構(gòu)

plane_main.py
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飛機(jī)大戰(zhàn)主游戲"""
def __init__(self):
print("游戲初始化")
#1.創(chuàng)建游戲窗口
self.screen=pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#2.創(chuàng)建游戲的時(shí)鐘
self.clock=pygame.time.Clock()
#3.調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建
self.__creat_sprites()
#4.設(shè)置定時(shí)器事件-1s敵機(jī)出現(xiàn)
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __creat_sprites(self):
# 創(chuàng)建精靈
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
# 創(chuàng)建精靈組
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
#創(chuàng)建敵機(jī)的精靈組
self.enemy_group=pygame.sprite.Group()
#創(chuàng)建英雄的精靈和精靈組
self.hero=Hero()
self.hero_group=pygame.sprite.Group(self.hero)
self.enemy_hit_group=pygame.sprite.Group();
def start_game(self):
print("游戲開始.....")
while True:
#1.設(shè)置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#2.事件監(jiān)聽
self.__event_handler()
#3.碰撞檢測(cè)
self.__check_collide()
#4.更新繪制精靈組
self.__update_sprites()
#5.更新顯示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type==CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敵機(jī)出場(chǎng)")
#創(chuàng)建敵機(jī)精靈
enemy=Enemy()
#將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type==HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
#elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
#print("向右移動(dòng)....")
#使用鍵盤模塊
keys_pressed=pygame.key.get_pressed()
#判斷元組中對(duì)應(yīng)的按鍵索引值
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed=3
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -3
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
#1.子彈摧毀敵機(jī)
enemy_hit = pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
#2.敵機(jī)撞毀英雄
enemies=pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
if len(enemies)>0:
#讓英雄犧牲
# self.hero.explode()
self.hero.kill()
#結(jié)束游戲
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戲結(jié)束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
#創(chuàng)建游戲?qū)ο?
game=PlaneGame()
#啟動(dòng)游戲
game.start_game()
plane_sprites.py
import random
import pygame
#屏幕大小常量
SCREEN_RECT=pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新幀率
FRAME_PER_SEC=60
explode_index=0
#創(chuàng)建定時(shí)器常量
CREATE_ENEMY_EVENT=pygame.USEREVENT
#創(chuàng)建發(fā)射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT=pygame.USEREVENT+1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈"""
def __init__(self,image_name,speed=1):
# 調(diào)用父類的初始化方法
super().__init__()
# 定義對(duì)象的屬性
self.image=pygame.image.load(image_name)
self.rect=self.image.get_rect()
self.speed=speed
def update(self):
#在屏幕的垂直方向運(yùn)動(dòng)
self.rect.y+=self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戲背景精靈"""
def __init__(self,is_alt=False):
#1.調(diào)用父類方法,實(shí)現(xiàn)精靈創(chuàng)建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
#2.判斷是否是交替圖像
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
#1.調(diào)用父類方法實(shí)現(xiàn)
super().update()
#2.判斷圖像是否移除屏幕,若移除,則設(shè)置到屏幕上面
if self.rect.y>=SCREEN_RECT.height:
self.rect.y= -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敵機(jī)精靈"""
def __init__(self):
#1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,指定敵機(jī)圖片
super().__init__("./images/enemy1.png")
#2.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度1-3
self.speed=random.randint(1,3)
#3.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置
self.rect.bottom=0
max_x=SCREEN_RECT.width-self.rect.width
self.rect.x=random.randint(0,max_x)
self.explode_index=0
def update(self):
#1.調(diào)用父類方法,保持垂直方向飛行
super().update()
#2.判斷是否飛出屏幕,如果是,則刪除精靈
if self.rect.y>=SCREEN_RECT.height:
#kill方法可以將精靈從精靈組中移出,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷毀,然后調(diào)用下面方法
self.kill()
#if self.explode_index==5:
#return
if self.explode_index!=0:
new_rect=self.rect
super.__init__("./images/enemy1_down1.png")
self.explode_index=self.explode_index+1
self.rect=new_rect
def __del__(self):
# print("敵機(jī)掛了%s"% self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精靈"""
def __init__(self):
#1.調(diào)用父類方法
super().__init__("./images/me1.png",0)
#2.設(shè)置英雄的初始位置
self.rect.centerx=SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom=SCREEN_RECT.bottom-120
#創(chuàng)建子彈精靈組
self.bullets=pygame.sprite.Group()
def update(self):
self.rect.x+=self.speed
if self.rect.x<0:
self.rect.x=0
elif self.rect.right>SCREEN_RECT.right:
self.rect.right=SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("發(fā)射子彈...")
for i in (0,1,2):
#1.創(chuàng)建精靈組
bullet=Bullet()
#2.設(shè)置精靈位置
bullet.rect.bottom=self.rect.y-i*20
bullet.rect.centerx=self.rect.centerx
#3.添加到精靈組
self.bullets.add(bullet)
def explode(self,screen):
new_rect=self.rect
for i in (1,2,3,4):
super.__init__("./images/me_destroy_2.png")
self.rect.centerx=new_rect.centerx
self.rect.centery=new_rect.centery
screen.blit(self.image,(self.rect.x,self.rect.y))
pygame.display.update()
class Bullet(GameSprite):
"""子彈精靈"""
def __init__(self):
#調(diào)用父類方法,設(shè)置子彈圖片,設(shè)置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png",-2)
def update(self):
#讓子彈垂直運(yùn)行
super().update()
if self.rect.bottom<0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子彈被銷毀")
運(yùn)行結(jié)果:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
Python中用字符串調(diào)用函數(shù)或方法示例代碼
字符串作為python中常用的數(shù)據(jù)類型,掌握字符串的常用方法十分必要。下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Python中通過字符串調(diào)用函數(shù)或方法的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考借鑒,下面來一起看看吧。2017-08-08
在Pycharm中對(duì)代碼進(jìn)行注釋和縮進(jìn)的方法詳解
今天小編就為大家分享一篇在Pycharm中對(duì)代碼進(jìn)行注釋和縮進(jìn)的方法詳解,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧2019-01-01
Python?Celery定時(shí)任務(wù)詳細(xì)講解
這篇文章主要介紹了Python?Celery定時(shí)任務(wù)詳細(xì)講解,文章圍繞主題展開詳細(xì)的內(nèi)容介紹,具有一定的參考價(jià)值,需要的朋友可以參考一下2022-08-08
詳解django使用include無法跳轉(zhuǎn)的解決方法
這篇文章主要介紹了詳解django使用include無法跳轉(zhuǎn)的解決方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2020-03-03
Python何時(shí)應(yīng)該使用Lambda函數(shù)
這篇文章主要介紹了Python何時(shí)應(yīng)該使用Lambda函數(shù),Python 中定義函數(shù)有兩種方法,一種是用常規(guī)方式 def 定義,函數(shù)要指定名字,第二種是用 lambda 定義,不需要指定名字,稱為 Lambda 函數(shù),需要的朋友可以參考下2019-07-07
Python虛擬環(huán)境virtualenv創(chuàng)建及使用過程圖解
這篇文章主要介紹了Python虛擬環(huán)境virtualenv創(chuàng)建及使用過程圖解,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友可以參考下2020-12-12

