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Unity3D游戲開發(fā)數(shù)據(jù)持久化PlayerPrefs的用法詳解

 更新時間:2019年08月20日 08:28:22   投稿:laozhang  
在本篇文章里小編給大家整理了關于Unity3D游戲開發(fā)之數(shù)據(jù)持久化PlayerPrefs的使用的相關知識點內容,需要的朋友們參考下。

小編今天研究了在Unity3D中的數(shù)據(jù)持久化問題。數(shù)據(jù)持久化在任何一個開發(fā)領域都是一個值得關注的問題,小到一個應用中配置文件的讀寫,大到數(shù)據(jù)庫的管理維護,都可以看到數(shù)據(jù)持久化的身影。小編在《C#基于Linq和反射實現(xiàn)數(shù)據(jù)持久化框架Xml4DB》這篇文章中曾介紹了博主在寒假期間開發(fā)的Xml4DB框架,這是一個基于Xml的輕量級數(shù)據(jù)持久化框架,可以采用面向對象的方式來處理數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)持久化從某種意義上來說,就是序列化和反序列化化的過程。在.NET中我們可以將對象序列化為Xml、Json、二進制。然后通過反序列化重新獲得對象。同樣,在Android中我們可以通過使用Preferences來存儲鍵值型數(shù)據(jù)來實現(xiàn)數(shù)據(jù)持久化(當然還有其它的方式,這里只是為了強調鍵值型數(shù)據(jù))。那么,在Unity3D中如何實現(xiàn)數(shù)據(jù)持久化呢?請大家跟隨我一起走進今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戲開發(fā)之數(shù)據(jù)持久化PlayerPrefs的使用

首先我們來看兩段Unity3D中實現(xiàn)數(shù)據(jù)讀寫的簡單代碼吧:

 //保存數(shù)據(jù)
 PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
 PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
 PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
 //讀取數(shù)據(jù)
 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
 mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
 mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

通過上面兩段代碼,我們可以發(fā)現(xiàn)兩點:

1、Unity3D中的數(shù)據(jù)持久化是以鍵值的形式存儲的,可以看作是一個字典。

2、Unity3D中值是通過鍵名來讀取的,當值不存在時,返回默認值。

目前,在Unity3D中只支持int、string、float三種數(shù)據(jù)類型的讀取,所以我們可以使用這三種數(shù)據(jù)類型來存儲簡單的數(shù)據(jù)。目前Unity3D中用于數(shù)據(jù)持久化的類為layerPrefs,主要的類方法有:

 static function DeleteAll(): void
 描述:從設置文件中移除所有鍵和值,謹慎的使用它們。
 
 static function DeleteKey(key: string): void
 描述:從設置文件中移除key和它對應的值。
 
 static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
 描述:如果存在,返回設置文件中key對應的值.如果不存在,它將返回defaultValue。
 
 static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
 描述:返回設置文件中key對應的值,如果存在.如果不存在,它將返回defaultValue。
 
 static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
 描述:返回設置文件中key對應的值,如果存在.如果不存在,它將返回defaultValue.
 
 static function HasKey(key: string): bool
 描述:在設置文件如果存在key則返回真.
 
 static function SetFloat(key: string, value: float): void
 描述:設置由key確定的值.
 
 static function SetInt(key: string, value: int): void
 描述:設置由key確定的值.
 
 static function SetString(key: string, value: string): void
 描述:設置由key確定的值.

好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我們以一個具體的例子來學習Unity3D中數(shù)據(jù)持久化的實現(xiàn),我們希望實現(xiàn)在一個場景中輸入信息以便在新場景中讀取信息。我們直接創(chuàng)建兩個場景,分別命名為Scene0、Scene1(據(jù)說程序員數(shù)數(shù)都是從0開始的,哈哈),場景中保留主攝像機即可。接下來我們分別為兩個場景編寫腳本:

第一個場景的腳本:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Scene1Script : MonoBehaviour {
	
	//姓名
	private string mName="路人甲";
	//年齡
	private int mAge=20;
	//成績
	private float mGrade=75.5F;
	
	void OnGUI()
	{
		GUILayout.Label("Unity3D數(shù)據(jù)存儲示例程序",GUILayout.Height(25));
		//姓名
		GUILayout.Label("請輸入姓名:",GUILayout.Height(25));
	 mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
		//年齡
		GUILayout.Label("請輸入年齡:",GUILayout.Height(25));
	 mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
		//成績
		GUILayout.Label("請輸入成績:",GUILayout.Height(25));
	 mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
		
		//提交數(shù)據(jù)
		if(GUILayout.Button("提交數(shù)據(jù)",GUILayout.Height(25)))
		{
		 //保存數(shù)據(jù)
		 PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
		 PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
		 PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);
		 
		 //切換到新場景
			Application.LoadLevel("Scene1");
		}
	}
}

第二個場景的腳本:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Scene2Script : MonoBehaviour {
 
	private string mName;
	private int mAge;
	private float mGrade;
	
	void Start () 
	{
	 //讀取數(shù)據(jù)
	 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
	 mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
	 mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
	}
	
	void OnGUI()
	{
	 GUILayout.Label("Unity3D數(shù)據(jù)存儲示例程序",GUILayout.Height(25));
	 //姓名
	 GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
	 //年齡
	 GUILayout.Label("年齡:"+mAge,GUILayout.Height(25));
	 //成績
	 GUILayout.Label("成績:"+mGrade,GUILayout.Height(25));
		
	 //刪除數(shù)據(jù)
	 if(GUILayout.Button("清除數(shù)據(jù)",GUILayout.Height(25)))
	 {
   PlayerPrefs.DeleteAll();
	 }
		
	 //返回Scene0
	 if(GUILayout.Button("返回場景",GUILayout.Height(25)))
	 {
   Application.LoadLevel("Scene0");
	 }
		
	}
}

我們這里直接將腳本綁定到攝像機上,然后將項目編譯,注意將兩個場景放入編譯序列,我們運行程序:

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