flutter窗口初始和繪制流程詳析
前言
環(huán)境: flutter sdk v1.7.8+hotfix.3@stable
對應(yīng) flutter engine: 54ad777f
這里關(guān)注的是C++層面的繪制流程,平臺怎樣驅(qū)動和響應(yīng)繪制與渲染的過程,并不是Dart部分的渲染。
結(jié)合之前的分析,在虛擬機實例的構(gòu)造函數(shù)中調(diào)用了一個重要方法DartUI::InitForGlobal()
, 調(diào)用流程再羅列一下:
DartVMRef::Create DartVMRef::DartVMRef DartVM::Create DartVMData::Create DartVM::DartVM DartUI::InitForGlobal()
實現(xiàn)體很明了,注冊了各種類對象的方法,也就是說,這些在dart語言繼承NativeFieldWrapperClass2的類都有一份在C++層的實現(xiàn),也說明了DartSDK是如何提供接口綁定與C++層的實現(xiàn),相當(dāng)于java語言中的jni。
另外還有針對Isolate的初始化,不過只是設(shè)置了一個可以import的路徑,并不重要:
DartIsolate::CreateRootIsolate DartIsolate::CreateDartVMAndEmbedderObjectPair DartIsolate::LoadLibraries DartUI::InitForIsolate Dart_SetNativeResolver
視口設(shè)置
我們知道RuntimeController持有一個Window實例,看Window實例被創(chuàng)建之后做了哪些制作:
RuntimeController::RuntimeController Window::Window DartIsolate::CreateRootIsolate DartIsolate::DartIsolate DartIsolate::SetWindow => UIDartState::SetWindow WindowClient::UpdateIsolateDescription => RuntimeController::UpdateIsolateDescription RuntimeDelegate::UpdateIsolateDescription => Shell::UpdateIsolateDescription ServiceProtocol::SetHandlerDescription Window::DidCreateIsolate library_.Set("dart:ui") RuntimeController::FlushRuntimeStateToIsolate RuntimeController::SetViewportMetrics Window::UpdateWindowMetrics library_, _updateWindowMetrics
操作從最里層的Window一直傳遞到了Shell,最重要的一個作用是初始化了ViewPort(視口:用作畫布的大小,分辨率等尺寸信息),再跟一下ViewPort被初始化后又如何被設(shè)置的:
FlutterView.onSizeChanged FlutterView.updateViewportMetrics FlutterJNI.setViewportMetrics FlutterJNI.nativeSetViewportMetrics ::SetViewportMetrics AndroidShellHolder::SetViewportMetrics [async:ui]Engine::SetViewportMetrics RuntimeController::SetViewportMetrics Window::UpdateWindowMetrics Engine::ScheduleFrame
這里從Java調(diào)用到C++,FlutterView.onSizeChanged
這個操作是在FlutterView實例創(chuàng)建之后被系統(tǒng)調(diào)用的(而FlutterView的創(chuàng)建發(fā)生在Activity.onCreate時機),顯然是響應(yīng)平臺層的通知,這符合我們的認知預(yù)期,因為畫布的大小可能因為用戶操作發(fā)生變化,dart層需要被動響應(yīng)。
需要注意的是響應(yīng)onSizeChanged在Platform線程,調(diào)用Engine::SetViewportMetrics
切到了UI線程,銘記Engine的所有的操作都是在UI線程。
啟動畫幀
Engine在通過RuntimeController設(shè)置了窗口的尺寸之后,調(diào)用了另一個重要方法ScheduleFrame,于是看它的實現(xiàn):
Engine::ScheduleFrame Animator::RequestFrame [async:ui]Animator::AwaitVSync VsyncWaiter::AsyncWaitForVsync callback_= {Animator::BeginFrame} VsyncWaiter::AwaitVSync => VsyncWaiterAndroid::AwaitVSync [async:platform]FlutterJNI.asyncWaitForVsync AsyncWaitForVsyncDelegate.asyncWaitForVsync => VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate Choreographer.getInstance().postFrameCallback Delegate::OnAnimatorNotifyIdle => Shell::OnAnimatorNotifyIdle Engine::NotifyIdle
通知VSync
這里操作有些凌亂,首先切到UI線程,又切到Platform線程,其實就是為了調(diào)用平臺接口,搞清這個最終目的。
終于涉及到了繪制圖像所需要的關(guān)鍵類Animator 和VSyncWaiter :
- 在UI線程等待VSync信號,表示信號到達后執(zhí)行
Animator::BeginFrame
方法; - 如何設(shè)置VSync信號?通過調(diào)用平臺接口,平臺操作必須都在Platform線程,于是從UI線程切到Platform線程,目的是去調(diào)用android的
Choreographer.postFrameCallback
,這樣又執(zhí)行了一串從C++調(diào)到j(luò)ava的過程。
響應(yīng)VSync
因為是在java層調(diào)用的VSync回調(diào),只能先在Java層響應(yīng)于是有:
FrameCallback.doFrame <= VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate FlutterJNI.nativeOnVsync VsyncWaiterAndroid::OnNativeVsync VsyncWaiterAndroid::ConsumePendingCallback VsyncWaiter::FireCallback [async:ui]callback() => Animator::BeginFrame
在VSync信號到達之后,最終在UI線程響應(yīng)了Animator::BeginFrame,且看其實現(xiàn):
Animator::BeginFrame Animator::Delegate::OnAnimatorBeginFrame => Shell:: Engine::BeginFrame Window::BeginFrame library_."_beginFrame" => hooks.dart:_beginFrame UIDartState::FlushMicrotasksNow tonic::DartMicrotaskQueue::RunMicrotasks library_."_drawFrame" => hooks.dart:_drawFrame
最終的最終回到了dart層,并調(diào)用了其兩個重要方法:_beginFrame和_drawFrame,完成了幀的繪制。
VSync創(chuàng)建
另外羅列一下VSyncWaiter創(chuàng)建時機:
Shell::CreateShellOnPlatformThread PlatformView::CreateVSyncWaiter => PlatformViewAndroid::CreateVSyncWaiter VsyncWaiterAndroid() Animator::Animator Engine::Engine
它是與創(chuàng)建Shell同樣的時機,也就是說在Platform線程由PlatformView::CreateVSyncWaiter
創(chuàng)建的,并被Animator持有,而Animator又是被Engine持有。VSyncWaiter與Engine一樣,所有的操作都必須在UI線程中執(zhí)行
窗口渲染
窗口的渲染是由Dart層的Window完成的,其實調(diào)用了C++層的實現(xiàn):
("Window_render", Render) Render() (window.cc:30) Scene= WindowClient::Render Scene::takeLayerTree RuntimeDelegate::Render => Engine::Render ProducerContinuation::Complete(layer_tree) Animator::Delegate::OnAnimatorDraw => Shell::OnAnimatorDraw(layer_tree_pipeline_) [async:gpu]Rasterizer::Draw => android_shell_holder.cc:76 Rasterizer::DoDraw Rasterizer::DrawToSurface Surface::AcquireFrame ExternalViewEmbedder::BeginFrame CompositorContext::AcquireFrame ScopedFrame::Raster SurfaceFrame::Submit ExternalViewEmbedder::SubmitFrame FireNextFrameCallbackIfPresent Rasterizer::Delegate::OnFrameRasterized "Window_scheduleFrame", ScheduleFrame
這里涉及的對象更多了,而且緊密的與Dart層的繪制與渲染機制關(guān)聯(lián)。值得注意的是具體的繪制操作(光柵化)是在GPU線程進行。
另外Dart層的Window也需要主動的調(diào)度幀,因此也綁定了ScheduleFrame方法。
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,謝謝大家對腳本之家的支持。
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