Unity常用命令模式詳解
在調(diào)用一些簡(jiǎn)單的方法實(shí)現(xiàn)一系列的動(dòng)作時(shí),回退的問(wèn)題比較重要。作為一款用戶體驗(yàn)良好的產(chǎn)品而言,有回退功能將顯得比較人性化,想想如果我們常用的window,在刪除一個(gè)文件后無(wú)法恢復(fù)將變得多么的糟糕。更為直觀的例子是在玩一些小游戲時(shí),比如象棋、推箱子,提供了悔棋的功能,用戶有了更多選擇的余地。
本文主要將的將是在Unity中實(shí)現(xiàn)一個(gè)以常聽說(shuō)的命令模式為設(shè)計(jì)原理,實(shí)現(xiàn)一個(gè)可以撤銷移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、顏色和文字信息的小Demo。
命令模式,主要成員有提出要求的客戶、設(shè)置命令的收集者、執(zhí)行命令的接收者??蛻粢蠛芎?jiǎn)單,點(diǎn)擊按扭就要實(shí)現(xiàn)一項(xiàng)目具體的效果,設(shè)置命令的收集者無(wú)需要知道命令如何執(zhí)行,只需要為執(zhí)行者做好配制。用命令的執(zhí)行者將執(zhí)行一個(gè)方法,所有的命令者是繼承于有這個(gè)方法的接口的類。
抽象到程序代碼中,這三類成員分別對(duì)應(yīng)于界面上的用戶,RemoteControl (這里是隨便命名的),RemoteLoader

先制作如上的界面,方便你比較直觀的認(rèn)識(shí),其中左邊兩個(gè)是用于切換選擇不同的命令。下面第一個(gè)按扭可以執(zhí)行選中的命令,第二個(gè)按扭可以進(jìn)行撤銷操作。
程序,UGUI面局如下,在Canvas下分別設(shè)置了執(zhí)行者和配制者。

制作好界面之后就可以來(lái)實(shí)現(xiàn)具體的腳本編輯了,分別創(chuàng)建好接口ICommand,配制腳本RemoteLoader和執(zhí)行腳本RemoteControl,結(jié)構(gòu)如下:

在Commonds中,分別編寫了用于移動(dòng),旋轉(zhuǎn),顏色,文字的腳本

這樣一來(lái),就可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)可撤銷的命令模式了,效果如下所示:

其中用于保存undo方法和具體怎么undo都是使用Stack來(lái)實(shí)現(xiàn)的,下面分別是部分代碼實(shí)現(xiàn) :
一、接口
public interface ICommand
{
void Execute();
void UnDo();
}
二、執(zhí)行器
public class RemoteControl : MonoBehaviour {
public Button ctrlBtn;
public Button undoBtn;
public Text ctrlName;
private ICommand icommand;
public Stack<UnityAction> undoFunctions = new Stack<UnityAction>();
void Awake(){
ctrlBtn.onClick.AddListener(OnCtrlBtnClicked);
undoBtn.onClick.AddListener(OnUnDoBtnClicked);
}
public void SetText(string textinfo)
{
ctrlName.text = textinfo;
}
public void SetCommond(ICommand icommand)
{
this.icommand = icommand;
}
/// <summary>
/// 執(zhí)行
/// </summary>
public void OnCtrlBtnClicked()
{
if (icommand != null)
{
icommand.Execute();
undoFunctions.Push(icommand.UnDo);
}
}
/// <summary>
/// 撤銷
/// </summary>
private void OnUnDoBtnClicked()
{
if (undoFunctions.Count > 0)
{
undoFunctions.Pop().Invoke();
}
}
}
三、配制加載器
public class RemoteLoader : MonoBehaviour
{
public Button lastBtn;
public Button nextBtn;
private int index;
private const int NUM_COMMAND = 10;
private ICommand[] commands;
private string[] textinfos;
private MoveCommand movexCmd;
private MoveCommand moveyCmd;
private MoveCommand movezCmd;
private RotateCommand rotxCmd;
private RotateCommand rotyCmd;
private RotateCommand rotzCmd;
private ColorChangeCommand redColorCmd;
private ColorChangeCommand greenColorCmd;
private ColorChangeCommand blueColorCmd;
private TextChangeCommand textCmd;
private string[] infos = { "A","B", "C", "D", "E", "F" };
public RemoteControl remoteCtrl;
public GameObject cube;
void Awake()
{
lastBtn.onClick.AddListener(OnLastBtnClicked);
nextBtn.onClick.AddListener(OnNextBtnClicked);
}
void Start()
{
commands = new ICommand[NUM_COMMAND];
textinfos = new string[NUM_COMMAND];
textinfos[0] = "x方向移動(dòng)";
commands[0] = new MoveCommand(cube.transform, Vector3.right);
textinfos[1] = "y方向移動(dòng)";
commands[1] = new MoveCommand(cube.transform, Vector3.up);
textinfos[2] = "z方向移動(dòng)";
commands[2] = new MoveCommand(cube.transform, Vector3.forward);
textinfos[3] = "x軸旋轉(zhuǎn)10度";
commands[3] = new RotateCommand(cube.transform, Vector3.right * 10);
textinfos[4] = "y軸旋轉(zhuǎn)10度";
commands[4] = new RotateCommand(cube.transform, Vector3.up * 10);
textinfos[5] = "z軸旋轉(zhuǎn)10度";
commands[5] = new RotateCommand(cube.transform, Vector3.forward * 10);
textinfos[6] = "變紅";
commands[6] = new ColorChangeCommand(Color.red, cube.GetComponent<Renderer>().material);
textinfos[7] = "變綠";
commands[7] = new ColorChangeCommand(Color.green, cube.GetComponent<Renderer>().material);
textinfos[8] = "變藍(lán)";
commands[8] = new ColorChangeCommand(Color.blue, cube.GetComponent<Renderer>().material);
textinfos[9] = "換信息";
commands[9] = new TextChangeCommand(cube.GetComponentInChildren<TextMesh>(), infos);
}
private void OnNextBtnClicked()
{
if (index == NUM_COMMAND || index == -1)
{
index = 0;
}
remoteCtrl.SetCommond(commands[index]);
remoteCtrl.SetText(textinfos[index]);
index++;
}
private void OnLastBtnClicked()
{
if (index == NUM_COMMAND || index == -1)
{
index = NUM_COMMAND - 1;
}
remoteCtrl.SetCommond(commands[index]);
remoteCtrl.SetText(textinfos[index]);
index--;
}
}
四、顏色轉(zhuǎn)換命令腳本
public class ColorChangeCommand : ICommand
{
private Stack<Color> m_OriginColor = new Stack<Color>();
private Color m_Color;
private Material m_Material;
public ColorChangeCommand(Color color, Material material)
{
m_Color = color;
m_Material = material;
}
public void Execute()
{
m_OriginColor.Push(m_Material.color);
m_Material.color = m_Color;
}
public void UnDo()
{
m_Material.color = m_OriginColor.Pop();
}
}
五、移動(dòng)命令腳本
public class MoveCommand : ICommand
{
private Vector3 m_Offset;
private Transform m_Object;
public MoveCommand(Transform obj, Vector3 offset)
{
this.m_Object = obj;
this.m_Offset = offset;
}
public void Execute()
{
m_Object.transform.position += m_Offset;
}
public void UnDo()
{
m_Object.transform.position -= m_Offset;
}
}
六、轉(zhuǎn)換命令腳本
public class RemoteControl : MonoBehaviour {
public Button ctrlBtn;
public Button undoBtn;
public Text ctrlName;
private ICommand icommand;
public Stack<UnityAction> undoFunctions = new Stack<UnityAction>();
void Awake(){
ctrlBtn.onClick.AddListener(OnCtrlBtnClicked);
undoBtn.onClick.AddListener(OnUnDoBtnClicked);
}
public void SetText(string textinfo)
{
ctrlName.text = textinfo;
}
public void SetCommond(ICommand icommand)
{
this.icommand = icommand;
}
/// <summary>
/// 執(zhí)行
/// </summary>
public void OnCtrlBtnClicked()
{
if (icommand != null)
{
icommand.Execute();
undoFunctions.Push(icommand.UnDo);
}
}
/// <summary>
/// 撤銷
/// </summary>
private void OnUnDoBtnClicked()
{
if (undoFunctions.Count > 0)
{
undoFunctions.Pop().Invoke();
}
}
}
七、文字加載腳本
public class TextChangeCommand : ICommand
{
private Stack<string> lastInfos = new Stack<string>();
private IEnumerator<string> datas;
private TextMesh m_Textmesh;
public TextChangeCommand(TextMesh textMesh,ICollection<string> texts)
{
datas = texts.GetEnumerator();
m_Textmesh = textMesh;
}
public void Execute()
{
if (!datas.MoveNext())
{
datas.Reset();
datas.MoveNext();
}
lastInfos.Push(m_Textmesh.text);
m_Textmesh.text = datas.Current;
}
public void UnDo()
{
m_Textmesh.text = lastInfos.Pop();
}
}
僅供參考,謝謝閱讀。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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