UnityShader3實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)圈與冷卻效果
本文實(shí)例為大家分享了UnityShader3實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)圈與冷卻效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
參考鏈接:OpenGL Shader實(shí)例分析(3)等待標(biāo)識(shí)效果
一、轉(zhuǎn)圈效果
效果圖:

如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)圓繞中心點(diǎn)運(yùn)動(dòng)呢?原理很簡(jiǎn)單,就是隨著時(shí)間的流逝,起始邊固定,而另一條邊不斷地移動(dòng),弧度從0到2*PI,只需求出移動(dòng)邊與圓邊的交點(diǎn),然后畫圓即可。至于這個(gè)交點(diǎn),因?yàn)閳A心的uv為(0.5,0.5),所以交點(diǎn)的坐標(biāo)就是(0.5 - r * cos(a) , 0.5 + r * sin(a))。

Shader "Custom/Loading"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (0, 1, 0, 1)
_Speed ("Speed", Range(1, 10)) = 1
_Radius ("Radius", Range(0, 0.5)) = 0.3
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#define PI 3.14159
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
half _Speed;
fixed _Radius;
fixed4 circle(float2 uv, float2 center, float radius)
{
//if(pow(uv.x - center.x, 2) + pow(uv.y - center.y, 2) < pow(radius, 2)) return _Color;
if(length(uv - center) < radius) return _Color;
else return fixed4(0, 0, 0, 0);
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 finalCol = (0, 0, 0, 0);
for(int count = 7; count > 1; count--)
{
half radian = fmod(_Time.y * _Speed + count * 0.5, 2 * PI);//弧度
half2 center = half2(0.5 - _Radius * cos(radian), 0.5 + _Radius * sin(radian));
finalCol += circle(i.uv, center, count * 0.01);
}
return finalCol;
}
ENDCG
}
}
}
二.冷卻效果
效果圖:

參考上面那張?jiān)韴D,稍加修改就可以了。
Shader "Custom/Cooling"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Speed", Range(1, 10)) = 1
_Color ("Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#define PI 3.142
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
half _Speed;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//以正中間為中心,所以將uv范圍映射到(-0.5, 0.5)
float2 uv = i.uv - float2(0.5, 0.5);
//atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范圍在[-π, π]內(nèi)
//-1用于控制方向
float radian = atan2(uv.y, uv.x) * -1 + PI;
float2 radian2 = fmod(_Time.y * _Speed, 2 * PI);
fixed v = step(radian, radian2);
if(v > 0) return col;
else return col * _Color;
}
ENDCG
}
}
}
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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