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Untiy Shader實(shí)現(xiàn)紋理貼圖滾動(dòng)

 更新時(shí)間:2019年03月01日 11:20:45   作者:fredshao  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Untiy Shader實(shí)現(xiàn)紋理貼圖滾動(dòng),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

滾動(dòng)紋理,可以實(shí)現(xiàn)一些如瀑布,河流,熔巖流等效果,本質(zhì)上就是UV坐標(biāo)的偏移,在Unity中新建一個(gè)Shader,然后修改成下面代碼的樣子,新建一個(gè)材質(zhì),選擇此shader,賦予一張貼圖,然后將材質(zhì)應(yīng)用于一個(gè)mesh上,運(yùn)行即可看到效果

Shader "Custom/UVOffset" {
 Properties {
  _MainTint("Diffuse Tine",Color) = (1,1,1,1)
  _MainTex("Base (RGB)",2D) = "white"{}
  _ScrollXSpeed("X Scroll Speed",Range(0,10)) = 0
  _ScrollYSpeed("Y Scroll Speed",Range(0,10)) = 2
 }
 SubShader {
  Tags { "RenderType"="Opaque" }
  LOD 200

  CGPROGRAM
  // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
  #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

  // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
  #pragma target 3.0

  // 定義 Properties 中的屬性
  fixed4 _MainTint;
  fixed _ScrollXSpeed;
  fixed _ScrollYSpeed;
  sampler2D _MainTex;

  struct Input {
   float2 uv_MainTex;
  };

  void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
   fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;
   fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time;
   fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time;
   scrolledUV += fixed2(xScrollValue,yScrollValue);

   // 對貼圖進(jìn)行采樣輸出
   half4 c = tex2D(_MainTex,scrolledUV);
   o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
   o.Alpha = c.a;
  }
  ENDCG
 } 
 FallBack "Diffuse"
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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