Unity5.6大規(guī)模地形資源創(chuàng)建方法
在很多仿真和游戲應用中都需要大規(guī)模地形,這樣會使3D環(huán)境似乎“無限大”,增加用戶的真實感,比如飛行模擬游戲。那么在Unity中如何實現(xiàn)大規(guī)模地形場景呢?官方中文論壇中有一個帖子講得比較在點,帖子地址在這里。總結(jié)起來有三點:地形分塊,動態(tài)加載和卸載,內(nèi)存優(yōu)化。其中前兩點是最基本的。
最近一直在研究這個問題,也查了好多資料,博客、論壇,甚至一些科研論文,還并沒有發(fā)現(xiàn)一套完整的解決方案(也許Asset Store上有,不過并沒有找到免費的)。于是決定在這里將研究過程中的一些思路和實施方法分享給諸位Unity開發(fā)者,我會根據(jù)研究的進度不定時地更新這個系列。歡迎各位一起討論!
我采用WorldMachine來繪制地形,并分塊導出heightmap和texture。WorldMachine的使用暫時并沒有深入研究,而分塊導出的方法在WM手冊上描述的比較詳細。這一部分以后會單獨更一篇,現(xiàn)在我們暫且不論。那么有了heightmap和texture如何創(chuàng)建Unity地形,或者說是Terrain Object呢?這里介紹兩種方法:
1. 在Editor中手動創(chuàng)建
這部分很多博客都有介紹,簡單介紹,有幾個關(guān)鍵地方提一下。
創(chuàng)建Terrain對象,它自動包含一個Terrain組件,包含了所有屬性設置。
點擊這個Import Raw...按鈕,導入你的高度圖,我從WM中導出的heightmap資源采用.r16格式(16位raw),選擇后彈出這個對話框:
Unity會自動識別heightmap的一些信息。我的平臺選擇Windows(mac有什么不同呢?)。Terrain Size設置包括地形大小和高度,注意這個Y值是你希望的地形高度中最大值和最小值之間的差值,它決定了你的地形的整體高度。我一開始對這個值的存在有一點疑惑,直到方法2的實現(xiàn)才明白其中的細節(jié)(先按下不表)。另外一個最重要的地方,一定要勾選Flip Vertically,為什么呢?WM三維空間中采用右手系(y軸向上),而Unity采用左手系(y軸也向上),在二者x軸正向相同的情況下,z軸恰好反轉(zhuǎn)。如果沒有勾選這個選項,你的texture顯然就沒法用了。設置完畢后,效果如下:
加上貼圖也很簡單,不過要將texture尺寸設置為和地形一樣的大小,最終效果如下:
如此,一塊地形就做好了,可以將它做成Prefab方便在場景中調(diào)用。不過這種方法的問題是,我的大地形可能要分許多塊,那我總不能每一塊都這樣手工做一遍吧...不管工作量是否允許,面對這種重復工作我們都應該盡量去找到自動化實現(xiàn)的方法!因此就有了方法2。
2. 通過Editor擴展批量生產(chǎn)
不過說到底這個方法還是看的別人的,在Unity Community Wiki這個社區(qū)發(fā)現(xiàn)的一篇好帖,上鏈接。看完發(fā)現(xiàn)這個帖子是在Unity3版本時創(chuàng)建的,似乎現(xiàn)在這個社區(qū)都沒有什么人光顧了。
Unity允許對Editor功能進行擴展,方法是在Editor文件夾下創(chuàng)建腳本,使用的API大多在UnityEditor命名空間中,這樣我們可以用腳本代替一些手動工作。它的意義在于腳本和一些配置文檔(比如txt,xml格式)作為靜態(tài)的存在,可以保存我們的編輯指令、設置、操作等,方便完成對多個不同對象的重復操作,簡單來說就是說就是“自動化”地“批量生產(chǎn)”。
現(xiàn)在,我們要編寫Editor Script來實現(xiàn)方法1中的工作。那么首先我們要查詢Script API文檔,搞明白地形創(chuàng)建的流程。地形的核心在于TerrainData,每一次我們在hiearchy視圖中創(chuàng)建一個Terrain對象時,Unity會自動為它創(chuàng)建一個TerrainData類型的對象,如圖那個灰色的東西就是。
我們的heghtmap和texture都要交付于這個類型來實現(xiàn)。這里,我們先只介紹heightmap是如何加載進TerrainData對象的。先上代碼:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System; public class ImportTerrain : MonoBehaviour { [MenuItem("AssetDatabase/ImportTerrain")] static void GenerateTerrain() { string terrainDataPath = "Assets/512Test/td.asset"; //路徑 //創(chuàng)建TerrainData對象 TerrainData terrainData = (TerrainData)AssetDatabase.LoadAssetAtPath( terrainDataPath, typeof(TerrainData)); if (!terrainData) { terrainData = new TerrainData(); AssetDatabase.CreateAsset(terrainData, terrainDataPath); } //地形設置 Vector3 terrainSize = new Vector3(512, 250, 512); //地形的大小,最高、最低點的差值 terrainData.size = terrainSize; terrainData.heightmapResolution = 513; float[,] height = new float[512, 512]; //地形高度數(shù)組 //讀取高度文件 FileInfo hmFile = new FileInfo(@"Assets/512Test/output_x0_y0.r16"); FileStream hmFs = hmFile.OpenRead(); const int BYTESIZE = 512 * 512 * 2; byte[] hmB = new byte[BYTESIZE]; int result = hmFs.Read(hmB, 0, BYTESIZE); //讀取.r16字節(jié)流 hmFs.Close(); //賦值 int i = 0; for (int x = 0; x < 512; x++) { for (int y = 0; y < 512; y++) { //注意兩點: //Windows字節(jié)序 //右手系轉(zhuǎn)換到左手系 height[511-x, y] = (hmB[i++] + hmB[i++] * 256.0f) / 65535.0f; } } terrainData.SetHeights(0, 0, height); //一切都是為了這個方法... } }
這個腳本在Editor中添加了一個ImportTerrain按鈕,點擊這個按鈕會自動創(chuàng)建一個名為hd的TerrainData資源,有了這個資源我們可以在場景中使用腳本很方便地創(chuàng)建Terrain對象。這個功能實現(xiàn)的重點在于:如何從.r16格式的高度圖文件中提取我們需要的TerrainData.SetHeights方法的參數(shù)——一個二維float型數(shù)組。
首先,如何解析.r16文件?從WorldMachine中導出的.r16文件時一種二進制文件,存儲了所有高度的字節(jié),每個高度都有16位精度(而raw格式是8位)。比如從WM中導出一張分辨率為512*512的heightmap,格式存儲為.r16,這樣每個高度2byte,共512*512*2byte=512kb,查看一下.r16文件大小果然是這樣。那么使用.NET平臺的庫函數(shù)可以很方便地將這些字節(jié)讀取到內(nèi)存中,存儲為一個字節(jié)數(shù)組。
其次,如何解析這個字節(jié)數(shù)組?顯然每兩個相鄰字節(jié)表示一個高度值,在Windows中字節(jié)序是低8位在前,高8位在后存儲(iOS正好相反)。從帖子中的代碼來看,.r16是按照行優(yōu)先存儲的,并且是以左上角為坐標原點。還記得我們使用Editor中Import Heightmap按鈕時,彈出界面有一個Flipp y(翻轉(zhuǎn)y軸)的選項吧?沒錯,我們的代碼要考慮左手系與右手系的不同。最后一點,地形高度數(shù)組的元素全部是介于0~1之間的float型數(shù)值。實際高度值還由最大高度和最小高度之間的差值決定,這個值在terrainData.size中設置。我們可以發(fā)現(xiàn)這里的實現(xiàn),與方法1中高度圖對話框的設置之間具有明顯的對應關(guān)系,也能夠解釋方法1中我們留下的一些疑問。
總結(jié)一下,這個腳本只是我參照原貼中javascript腳本,用C#寫的測試腳本,存在著許多問題。比如,只實現(xiàn)了高度圖的導入,并沒有texture;代碼可能比較丑陋可靠性完全沒有考慮;并沒有結(jié)合配置文件來實現(xiàn)所謂的“批量生產(chǎn)”...就當是一個初步研究成果吧,后續(xù)我會在項目中完善剩余的功能,編寫完整的代碼模塊。也希望繼續(xù)分享后續(xù)的Unity研究,歡迎各位開發(fā)者參與討論!
參考文獻(部分文中也有):
1. 飛行模擬大地形方案
2. 方法2的原文鏈接
4. MSDN
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
C#關(guān)于Task.Yeild()函數(shù)的討論
這篇文章主要介紹了C#中關(guān)于Task.Yeild()函數(shù)的相關(guān)資料,文中講解非常細致,幫助大家更好的理解和學習,感興趣的朋友可以了解下2020-07-07C#(.Net)將非托管dll嵌入exe中的實現(xiàn)
本文主要介紹了C#(.Net)將非托管dll嵌入exe中的實現(xiàn),文中通過示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2021-12-12C#使用SqlSugarClient進行數(shù)據(jù)訪問并實現(xiàn)了統(tǒng)一的批量依賴注入(示例代碼)
M為 BaseDto 請用C# 給出一個案例,支持不同表對應不同的業(yè)務邏輯層,然后不同倉儲實例,不同表的業(yè)務,都實現(xiàn)統(tǒng)一的批量依賴注入,下面通過示例給大家演示如何使用SqlSugarClient進行數(shù)據(jù)訪問,并實現(xiàn)了統(tǒng)一的批量依賴注入,感興趣的朋友跟隨小編一起看看吧2024-05-05C#學習筆記整理_深入剖析構(gòu)造函數(shù)、析構(gòu)函數(shù)
下面小編就為大家?guī)硪黄狢#學習筆記整理_深入剖析構(gòu)造函數(shù)、析構(gòu)函數(shù)。小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在就分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧2016-09-09