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Unity實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤(pán)的簡(jiǎn)單筆記

 更新時(shí)間:2019年02月21日 15:43:10   作者:MiKiNuo  
這篇文章主要為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤(pán)的簡(jiǎn)單筆記,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤(pán)展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

1、unity中要實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)一個(gè)gameobject,我們需要改變它的transform下對(duì)應(yīng)的Rotation,由于我們的大轉(zhuǎn)盤(pán)是2D的視角,所以我們首先需要明確大轉(zhuǎn)盤(pán)旋轉(zhuǎn)的方向是旋轉(zhuǎn)Rotation的Z。

2、如何實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤(pán)由旋轉(zhuǎn)快到慢,再到旋轉(zhuǎn)指定為位置停下。查看了unity的腳本可以找到如下方法實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)大轉(zhuǎn)盤(pán)如下:

public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);

應(yīng)用一個(gè)歐拉角的旋轉(zhuǎn)角度,eulerAngles.z度圍繞z軸,eulerAngles.x度圍繞x軸,eulerAngles.y度圍繞y軸(這樣的順序)。

public void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);

按照angle度圍繞axis軸旋轉(zhuǎn)變換。

public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);

簡(jiǎn)單的說(shuō),按照多少度在世界坐標(biāo)的某位置軸旋轉(zhuǎn)物體

3、對(duì)于旋轉(zhuǎn)查看unity腳本知道以上方法都是需要在void Update();方法先實(shí)現(xiàn)的。所以我們?cè)趘oid Update()方法實(shí)現(xiàn):

//是否點(diǎn)擊開(kāi)始按鈕

if (m_isStart == true)

{

    m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;//當(dāng)前開(kāi)始按鈕狀態(tài)為禁用

    m_fTime += Time.deltaTime;//時(shí)間計(jì)時(shí)器累加
    m_fVelocity = k / m_fTime;//播放速度(我們使用反比例函數(shù)可以實(shí)現(xiàn)速度的由快到慢的效果)
    if (m_fVelocity<=1)
    {
    
     float value = (m_iID*36.0f);//此處為我的項(xiàng)目指定的停止的地方
     float diff = m_gRatePin.transform.eulerAngles.z - value;//當(dāng)前旋轉(zhuǎn)gameobject的歐拉角
     if (Mathf.Abs(diff)<=50)//如果旋轉(zhuǎn)的gameobject和指定的停止位置小于50度則開(kāi)始緩慢的減速
     {

      //使用球形插值可以讓旋轉(zhuǎn)的gameobject緩慢的轉(zhuǎn)到制定位置
      Quaternion quaternion = m_gRatePin.transform.rotation;
      m_gRatePin.transform.rotation = Quaternion.Slerp(quaternion, Quaternion.Euler(0, 0, value), Time.deltaTime);
     
      if (m_gRatePin.transform.rotation == Quaternion.Euler(0, 0, value))
      {
      m_isStart = false;
      m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;
      m_fTime = 0;
      m_fVelocity = 36.0f;
      }     
     }
     else
     { 

     //旋轉(zhuǎn)(-1表示方向?yàn)橛遥?

      m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity);
     }
    }
    else
    { //旋轉(zhuǎn)(-1表示方向?yàn)橛遥?
     m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity);
    }

}

4、除了使用旋轉(zhuǎn)gameobject達(dá)到實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤(pán)旋轉(zhuǎn)的我們還可以使用動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)如下:

if (m_isStart == true)       //是否點(diǎn)擊開(kāi)始抽獎(jiǎng)按鈕
  {
   m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;
   m_fTime += Time.deltaTime;     //計(jì)時(shí)器
   if (m_fTime > 1 / m_fVelocity)    //判斷當(dāng)前時(shí)間是否到達(dá)了播放一幀的時(shí)間
   {
    m_fTime -= 1 / m_fVelocity;
    if (m_fVelocity<=8f)     //判斷速度是否小于某個(gè)值(根據(jù)自己的需要設(shè)定)
    {
     if (index == m_iID)    //判斷當(dāng)前播放的幀是否為后臺(tái)控制數(shù)據(jù),如果是則停止播放并且清空數(shù)據(jù)
     {
      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[m_iID];
      m_isStart = false;
      m_fVelocity = 60.0f;
      m_fTime = 0.0f;
      m_fTimeMeter = 0.0f;
      m_iCount = 0;
      m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;
     }
     else
     {
      //1 / m_fVelocity表示播放一幀需要多少時(shí)間
      if (index == m_sSprites.Length - 1)    //如果當(dāng)前幀數(shù)索引為最后一幀,說(shuō)明播放的下一幀為第一幀
      {
       m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];
       index = 0;         //重置索引
       m_iCount++;         //統(tǒng)計(jì)圈數(shù)
       m_fVelocity /= 2;       //減緩播放幀速度
      }
      else
      {
       //如果不是的話(huà)就繼續(xù)播放下一幀
       m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];
      }
     }
    }
    else//沒(méi)有達(dá)到指定圈則繼續(xù)播放下一幀
    {


     if (index == m_sSprites.Length - 1)
     {
      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];
      index = 0;
      m_iCount++;
      m_fVelocity /= 2;
     }
     else 
     {
      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];
     }


    }
   }
  }

5、其實(shí)還有蠻多的方法例如使用unity自己帶的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)也是可以實(shí)現(xiàn)的,筆記總結(jié)到此。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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