Three.JS實(shí)現(xiàn)三維場景
最近在看一些Web3D的內(nèi)容,覺得如果用純openGLes寫一個簡單的3D場景太難了;不過還好,有很多現(xiàn)成的庫可以使用。
(個人感覺):我知道的經(jīng)常的是Three.JS和SceneJS。感覺Three.JS資料比較多,貌似好學(xué)一些吧;另一個是ScenenJS,感覺官方介紹比較好,適合做一些工程和醫(yī)學(xué)上的模擬,實(shí)時性比較好,但是中文資料感覺比較少,不太好學(xué)習(xí)。我個人看的是Three.JS
學(xué)習(xí)中用到的一些工具和庫:學(xué)習(xí)中用到一些庫,也費(fèi)了不少時間去整理,下載;
用到的工具:WebStorm,個人感覺還好,雖然說,開始學(xué)不建議IDE,但是起碼有代碼提示,會有函數(shù)的簡單說明,起碼知道你輸入的代碼(即使是照著教程抄)是否正確,如果智能提示有,那么至少說明你輸入的代碼是正確的。
sublimeText :一個文本工具,配置了也可以對代碼有些提示,但是,提示功能不如專業(yè)IDE。速度很好;
工具不上傳了,太大,可以自己去官網(wǎng)下載。
用到的庫:
- Three.JS(介紹可以搜索):
- JQuery-1.9.0.JS:
- JQuery-3.2.1.JS:
- stats.JS:
- dat.GUI.JS:
- controlKit.JS:
- SceneJS.js:
個人也是初學(xué),工具用的是WebStorm,下面是three.JS的第一個例子,代碼中添加了很詳細(xì)的解釋,照著寫,仔細(xì)看看注釋。學(xué)習(xí)的時候,個人建議把下載到庫修改下名字,和你寫的HTML文件統(tǒng)一放到一個文件夾中,這樣像下面的例子中,添加引用的庫就可以了,要不就要指定引用庫的全路徑。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three.js 第一章學(xué)習(xí)</title>
<!--需要的基本JS庫-->
<script src="jquery19.js"></script>
<script src="three.js"></script>
<script src ="stats.js"></script>
<script src = "dat.gui.js"></script>
<script src = "controlKit.js"></script>
<!--給body加入一個樣式,邊框?yàn)?(零,不顯示邊框);滾動條隱藏-->
<style type="text/css">
body{
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<!--建立一個DIV,WebGL渲染的基本物體會在此處輸出-->
<div id="WebGL-output">
</div>
<!--定義一個JQuery函數(shù),所有的WebGL操作展示將在該函數(shù)中進(jìn)行-->
<script type="text/javascript">
$(function () {
<!--構(gòu)建場景-->
var scene = new THREE.Scene();
<!--建立相機(jī),查看場景,透視相機(jī)-->
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
<!--構(gòu)建渲染器,進(jìn)行渲染-->
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
<!--渲染背景色,不知道為什么在此學(xué)習(xí)過程中,該函數(shù)setClearColorHex()老是提示錯誤?-->
// renderer.setClearColorHex(0xEEEEEE);
renderer.setClearColor(0xAAFFCC);
<!--渲染尺寸-->
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
<!--添加一個輔助坐標(biāo)軸-->
var axes = new THREE.AxisHelper(20);
scene.add(axes);
<!--構(gòu)建一個平面,物體將會放置在這個平面上-->
<!--平面尺寸,100x60,寬度方向平分幾分,高度方向平分幾分,如果參數(shù)最后2位不是(1,1),平面會顯示為網(wǎng)格平面-->
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,60,10,10);
<!--平面材質(zhì),僅僅指定顏色 0xcccccc-->
var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xccaacc});
<!--有尺寸和材質(zhì)構(gòu)建一個平面-->
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
<!--把平面選擇-90°,方便觀察-->
plane.rotation.x = -0.5*Math.PI;
<!--指定平面的位置-->
plane.position.x = 15;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
<!--把平面加入到場景中-->
scene.add(plane);
<!--建立物體,一個立方體,一個球體-->
<!--建立一個立方體-->
<!--指定立方體的幾何尺寸,長寬高,不包括位置-->
var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4,4,4);
<!--指定立方體的材質(zhì),僅僅指定顏色:0xFF0000,是否使用線框模式顯示:是-->
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xFF0000,wireframe:true});
<!--以給定的幾何尺寸和材質(zhì)構(gòu)建一個立方體-->
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);
<!--指定立方體的具體位置xyz-->
cube.position.x =-4;
cube.position.y =3;
cube.position.z = 0;
<!--把建立的立方體放入場景-->
scene.add(cube);
<!--建立一個球體sphere-->
<!--指定球體的幾何尺寸,不包括位置;最后2個參數(shù)感覺是指定網(wǎng)格密度-->
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4,50,50);
<!--指定球體材質(zhì),僅僅指定顏色:0xFF0000,是否以線框形式顯示:是-->
var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000,wireframe:true});
<!--以給定的幾何尺寸和材質(zhì),建立一個球體-->
var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);
<!--指定球體的位置 X Y Z-->
sphere.position.x =20;
sphere.position.y=4;
sphere.position.z = 0;
<!--把建立的球體加入到場景中-->
scene.add(sphere);
<!--指定相機(jī)的位置和方向,決定我們在場景中如何看,能看到什么-->
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 40;
camera.position.z = 30;
camera.lookAt(scene.position);
<!--利用JQuery查找到ID為WebGL-output的DIV,并把渲染到的東西輸出到該DIV-->
$("#WebGL-output").append(renderer.domElement);
<!--利用渲染器以給定的相機(jī)去渲染場景-->
renderer.render(scene,camera);
}) ;
</script>
</body>
</html>
效果:

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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