Unity實現Flappy Bird游戲開發(fā)實戰(zhàn)
本文實例為大家分享了Unity實現Flappy Bird游戲的具體代碼,供大家參考,具體內容如下
參考:騰訊課程(零基礎制作像素鳥)
環(huán)境:Unity2017.2.0f3
主界面(Main)的制作
沒有什么技巧性
注意點:
1.寫好Button的點擊效果,并在UI上添加效果
2.切換界面的實現不需要通過load,直接設置SetActive()true or false 來的更快更效率
// 比如:當點擊打開解釋說明的按鈕時候 public void clickOpenExplainScene() { if (!explainScene.activeSelf) { explainScene.SetActive (true); } if (startScene.activeSelf) { startScene.SetActive (false); } }
2.因為不管是哪個場景,背景音樂都只有一個。所以背景音樂通過單例模式實現
// 實現背景音樂播放的單例類 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BGSingleton : MonoBehaviour { private static BGSingleton instance = null; public AudioSource audioSource = null; public static BGSingleton getSingleton() { if (instance == null) { instance = new BGSingleton (); } return instance; } void Awake () { if (instance != null && instance != this) { Destroy (this.gameObject); } else { instance = this; Debug.Log ("create"); } DontDestroyOnLoad (this.gameObject); } //通過主界面上的開關button控制是否靜音 public void IsPlay(bool isPlay) { if (isPlay == true) { audioSource.mute = false; Debug.Log ("play background music"); } else { audioSource.mute = true; } } }
游戲主場景
1 場景的來回切換
通過2個場景,來回播放實現
前一個場景完全移除屏幕后,立刻重新設置坐標,并且讓柱子的位置隨機出現
// mapMove.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class mapMove : MonoBehaviour { public float speed = 300f; public RectTransform tube1; public RectTransform tube2; private RectTransform transform; // Use this for initialization void Awake () { transform = GetComponent<RectTransform>(); } // Update is called once per frame void Update () { // Translate:Moves the transform in the direction and distance of translation. // If you add or subtract to a value every frame chances are you should multiply with Time.deltaTime. // When you multiply with Time.deltaTime you essentially express: // I want to move this object 10 meters per second instead of 10 meters per frame. transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime * speed); // 如果前一個地圖移到-764以外的地方,重放到764 if (transform.anchoredPosition.x <= -764) { transform.anchoredPosition = new Vector2 (764, 0); // 設置水管的位置為隨機出現,x不變,y隨機出現 tube1.anchoredPosition = new Vector2 (tube1.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200)); tube2.anchoredPosition = new Vector2 (tube2.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200)); } } }
2 主要是鳥和柱子接觸后產生的碰撞檢測,首先需要設置鳥和柱子都為is Trigger觸發(fā)器,因為這里不需要物理的碰撞效果
提前給所有柱子和上下面設置好tag,通過tag檢測碰撞,停止移動地圖并銷毀鳥
// 碰撞檢測 void OnTriggerEnter2D (Collider2D other) { // 如果鳥碰到柱子 if (other.gameObject.CompareTag("tube")) { if (!gameOver.activeSelf) { gameOver.SetActive (true); audioManager.singer.setAudio (audioClipType.hit); } // 通過地圖的名字獲取到地圖移動腳本 mapMove map1 = GameObject.Find ("map1").GetComponent<mapMove> (); map1.enabled = false; mapMove map2 = GameObject.Find ("map2").GetComponent<mapMove> (); map2.enabled = false; Rigidbody2D playerRigidBody2D = GameObject.Find ("player").GetComponent<Rigidbody2D> (); Destroy (playerRigidBody2D); } }
3 音效設置和鳥的朝向問題
因為鳥震動翅膀的聲音需要和其他音效不是一個線程,所以只能單獨領出來寫
// playerController.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class playerController : MonoBehaviour { private Rigidbody2D player; public AudioSource playerAudio; public float speed; // Use this for initialization void Start () { player = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 重置分數 gameSingleton.getSingleton ().score = 0; } // Update is called once per frame void Update () { // 如果鳥被銷毀游戲結束了,直接返回 if (player == null) { return; } // 當點擊鼠標,給鳥一個向上的速度 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { player.velocity = new Vector2(0, speed); // audioManager.singer.setAudio (audioClipType.wing); // 因為翅膀的聲音和過柱子的聲音,不能是同個線程的 if (!gameSingleton.getSingleton ().isMute) { playerAudio.Play(); } } // 通過判斷鳥的速度正負設計鳥的頭的轉向, if (player.velocity.y > 0) { transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 45); } else { transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, -45); } } }
4 分數的計算
這里需要再次用到觸碰檢測,給柱子之間空隙加個透明的檢測器,每次一過柱子就加一分
用單例類存儲分數等數據:
// gameSingleton.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class gameSingleton { // 使用單例模式記錄分數 // 顯然單例模式的要點有三個;一是某個類只能有一個實例; // 二是它必須自行創(chuàng)建這個實例;三是它必須自行向整個系統提供這個實例。 // 從具體實現角度來說,就是以下三點:一是單例模式的類只提供私有的構造函數, // 二是類定義中含有一個該類的靜態(tài)私有對象,三是該類提供了一個靜態(tài)的公有的函數用于創(chuàng)建或獲取它本身的靜態(tài)私有對象。 public float score; public float bestScore; public bool isMute; // 用來控制音效 // public bool isFirstToPlay; // 含有一個靜態(tài)私有對象,這也是唯一一個對象 private static gameSingleton singer; // 私有的構造函數 private gameSingleton () { score = 0; bestScore = 0; isMute = false; // isFirstToPlay = true; } // 提供一個靜態(tài)的公有函數 用于創(chuàng)建或獲取本身的靜態(tài)私有對象 public static gameSingleton getSingleton() { if (singer == null) { singer = new gameSingleton (); } return singer; } public void setBestScore() { if (score > bestScore) { bestScore = score; } } }
5 最后的gameover界面的動畫效果,可以通過Unity的Animation窗口制作
導入到iOS設備上
File- BuildSetting - 加入所有場景,- iOS - build
會產生xcode的項目文件
在xcode中打開,在General里設置下證書(網上教程很多,不需要99刀也能真機測試)
主要遇到的問題
- 為了設置分辨率需要調出Game窗口
- 類中的變量,需要提前初始化好,不然就為空報錯。要么從UI上吧對應的組件拖下來,要么寫一句getComponent
- BGM需要拖出來自立個類寫,因為他不隨場景變化而消失或者重復創(chuàng)建
- 真機測試的時候,Bundle ldentifier不能亂寫,假如出現security問題,需要在手機-通用-描述文件與設備管理中,點擊信任你的蘋果賬號。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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