JS/HTML5游戲常用算法之碰撞檢測 包圍盒檢測算法詳解【凹多邊形的分離軸檢測算法】
本文實例講述了JS/HTML5游戲常用算法之碰撞檢測 包圍盒檢測算法。分享給大家供大家參考,具體如下:
概述
分離軸定理是一項用于檢測碰撞的算法。其適用范圍較廣,涵蓋檢測圓與多邊形,多邊形與多邊形的碰撞;缺點在于無法檢測凹多邊形的碰撞。本demo使用Js進(jìn)行算法實現(xiàn),HTML5 canvas進(jìn)行渲染。
詳細(xì)
一、準(zhǔn)備工作,熟悉分離軸定理 算法原理
從根本上來講,分離軸定理(以及其他碰撞算法)的用途就是去檢測并判斷兩個圖形之間是否有間隙。分離軸定理中用到的方法使算法本身顯得十分獨特。
我所聽到過分離軸定理的最好類比方式是這樣的:
假想你拿一個電筒從不同的角度照射到兩個圖形上,那么會有怎樣的一系列的陰影投射到它們之后的墻壁上呢?
如果你用這個方式從每一個角度上對這兩個圖形進(jìn)行處理,并都找不到任何的間隙,那么這兩個圖形就一定接觸。如果你找到了一個間隙,那么這兩個圖形就顯而易見地沒有接觸。
從編程的角度來講,從每個可能的角度上去檢測會使處理變得十分密集。不過幸運的是,由于多邊形的性質(zhì),你只需要檢測其中幾個關(guān)鍵的角度。
你需要檢測的角度數(shù)量就正是這個多邊形的邊數(shù)。也就是說,你所需檢測的角度最大數(shù)量就是你要檢測碰撞的兩個多邊形邊數(shù)之和。舉個例子,兩個五邊形就需要檢測10個角度。
這是一個簡易但比較啰嗦的方法,以下是基本的步驟:
步驟一:從需要檢測的多邊形中取出一條邊,并找出它的法向量(垂直于它的向量),這個向量將會是我們的一個“投影軸”。
步驟二:循環(huán)獲取第一個多邊形的每個點,并將它們投影到這個軸上。(記錄這個多邊形投影到軸上的最高和最低點)
步驟三:對第二個多邊形做同樣的處理。
步驟四:分別得到這兩個多邊形的投影,并檢測這兩段投影是否重疊。
如果你發(fā)現(xiàn)了這兩個投影到軸上的“陰影”有間隙,那么這兩個圖形一定沒有相交。但如果沒有間隙,那么它們則可能接觸,你需要繼續(xù)檢測直到把兩個多邊形的每條邊都檢測完。如果你檢測完每條邊后,都沒有發(fā)現(xiàn)任何間隙,那么它們是相互碰撞的。
這個算法基本就是如此的。
順帶提一下,如果你記錄了哪個軸上的投影重疊值最小(以及重疊了多少),那么你就能用這個值來分開這兩個圖形。
那么如何處理圓呢?
在分離軸定理中,檢測圓與檢測多邊形相比,會有點點奇異,但仍然是可以實現(xiàn)的。
最值得注意的是,圓是沒有任何的邊,所以是沒有明顯的用于投影的軸。但它有一條“不是很明顯的”的投影軸。這條軸就是途經(jīng)圓心和多邊形上離圓心最近的頂點的直線。
在這以后就是按套路遍歷另一個多邊形的每條投影軸,并檢測是否有投影重疊。
噢,對了,萬一你想知道如何把圓投影到軸上,那你只用簡單地把圓心投影上去,然后加上和減去半徑就能得到投影長度了。
二、完整實例:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"> <meta charset="UTF-8"> <title>盒包圍碰撞算法-凸多邊形分離軸檢測算法</title> <style> #stage { border: 1px solid lightgray; } </style> </head> <body> <h1>是否碰撞:<span class="hitTest">否</span></h1> <canvas id="stage"></canvas> </body> <script> window.onload = function () { var stage = document.querySelector('#stage'), ctx = stage.getContext('2d'); stage.width = 400; stage.height = 400; var starPointArr = []; // 繪制五角星 function drawStar(ctx,r,R,x,y,rot,c){ ctx.beginPath(); for(var i =0;i<5;i++){ var startPosX = Math.cos((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI )*R + x, startPosY = - Math.sin((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI)*R + y, endPosX = Math.cos((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI )*r + x, endPosY = - Math.sin((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI)*r + y; ctx.lineTo(startPosX,startPosY); ctx.lineTo(endPosX, endPosY); starPointArr.push(startPosX,startPosY,endPosX,endPosY); } ctx.closePath(); ctx.fillStyle = c; ctx.lineWidth = 3; ctx.lineJoin = "round"; ctx.fill(); ctx.stroke(); } var polygonPointArr = []; // 繪制多邊形 function drawpolygon(numSides,radius,x,y){ ctx.beginPath(); for(i = 1;i<=numSides; i++){ var xPos = x+radius*Math.cos(2*Math.PI*i/numSides); var yPos = x+radius*Math.sin(2*Math.PI*i/numSides); polygonPointArr.push(xPos,yPos); ctx.lineTo(xPos,yPos); } //創(chuàng)建完成 閉合路徑 ctx.closePath(); ctx.lineWidth = 3; //線寬 ctx.lineJoin = "round"; ctx.fillStyle = '#00f'; ctx.fill(); ctx.stroke(); } //兩個向量的點積 function dotV2(v1,v2) { return v1.x*v2.x+v1.y*v2.y; } //計算polyArr在軸線axis上的投影,polyArr是一系列點坐標(biāo)的集合,數(shù)組表示 function calcProj(axis,polyArr) { var v = {"x":polyArr[0],"y":polyArr[1]}; var d,min,max; min = max = dotV2(axis,v);//計算投影軸與第一個坐標(biāo)點的點積 for(var i=2;i<polyArr.length-1;i+=2) { v.x=polyArr[i]; v.y=polyArr[i+1]; d = dotV2(axis,v);//計算v到投影軸的距離,遍歷出最小和最大區(qū)間 min = (d<min)?d:min; max = (d>max)?d:max; } return [min,max]; } //計算同一個軸上線段的距離s1(min1,max1),s2(min2,max2),如果距離小于0則表示兩線段有相交; function segDist(min1,max1,min2,max2) { if(min1<min2) { return min2-max1; } else { return min1-max2; } } //判斷兩個多邊形是否相交碰撞,p1,p2用于保存多邊形點的數(shù)組 function isCollide(p1,p2) { //定義法向量 var e = {"x":0,"y":0}; var p = p1,idx=0,len1=p1.length,len2=p2.length,px,py;//p緩存形狀p1的數(shù)據(jù) for(var i=0,len = len1+len2;i<len-1;i+=2)//遍歷所有坐標(biāo)點,i+=2代表xy軸兩個坐標(biāo)點 { idx = i; //計算兩個多邊形每條邊 if(i>len1) {//當(dāng)p1遍歷完畢后,p緩存形狀p2的數(shù)據(jù),從新遍歷 p=p2; idx=(i-len1);//len2 } if(i===p.length-2) {//p包含的點數(shù)據(jù)組成的最后一個坐標(biāo)點 px=p[0]-p[idx];//首尾的x軸相連 py=p[1]-p[idx+1];//首尾的y軸相連 } else { px = p[idx+2]-p[idx];//遞增的x軸相連 py = p[idx+3]-p[idx+1];//遞減的y軸相連 } //得到邊的法向量【垂直相交】,即投影軸 e.x = -py; e.y = px; //計算兩個多邊形在法向量上的投影 var pp1 = calcProj(e,p1);//涵蓋到投影軸的最小值與最大值 var pp2 = calcProj(e,p2); //計算兩個線段在法向量上距離,如果大于0則可以退出,表示無相交 if(segDist(pp1[0],pp1[1],pp2[0],pp2[1])>0) { return false; } } return true; } document.onkeydown = function (event) { var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0]; //根據(jù)地圖數(shù)組碰撞將測 switch (e.keyCode) { case 37: console.log("Left"); if (starPosX > 0) { starPosX -= 2; } break; case 38: console.log("Top"); if (starPosY > 0) { starPosY -= 2; } break; case 39: console.log("Right"); if (starPosX < stage.width) { starPosX += 2; } break; case 40: console.log("Bottom"); if (starPosY < stage.height) { starPosY += 2; } break; default: return false; } }; var starPosX = stage.width/2,starPosY = stage.height/2; stage.addEventListener('click', function (event) { var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left; var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top; starPosX = x; starPosY = y; }); function update() { ctx.clearRect(0, 0, 400, 400); starPointArr = []; polygonPointArr = []; drawpolygon(7,50,300,300); drawStar(ctx,30,50,starPosX,starPosY,30,"yellow"); document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "否"; var flag = isCollide(starPointArr, polygonPointArr); if (flag) { document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "是"; } requestAnimationFrame(update); } update(); }; </script> </html>
這里使用在線HTML/CSS/JavaScript代碼運行工具:http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun 測試上述代碼運行結(jié)果如下:
github地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics
參考文章:http://www.demodashi.com/demo/10423.html
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希望本文所述對大家JavaScript程序設(shè)計有所幫助。
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