python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)微信小游戲
0、前言
我學(xué)一種語(yǔ)言,可以說(shuō)學(xué)任何東西都喜歡自己動(dòng)手實(shí)踐,總感覺(jué)自己動(dòng)手一遍,就可以理解的更透徹,學(xué)python也一樣,自己動(dòng)手寫(xiě)代碼,但更喜歡做點(diǎn)小東西出來(lái),一邊玩一邊學(xué)。下面我就展示一下我最近做的一個(gè)小游戲。
1、素材準(zhǔn)備
首先我們先來(lái)預(yù)覽一下游戲的最終運(yùn)行界面

根據(jù)游戲界面,我們可以清楚的知道必須要先準(zhǔn)備游戲背景圖片,飛機(jī)圖片,子彈圖片等等。這些素材我已經(jīng)放到網(wǎng)上, 點(diǎn)我下載 ,里面包括了我的代碼和圖片素材。
2、代碼部分
庫(kù)依賴:
pygame
本游戲主要有兩個(gè)py文件,主文件plan_main.py代碼部分如下:
from plan_sprite import *
class PlanGame(object):
"""飛機(jī)大戰(zhàn)主程序"""
def __init__(self):
print("游戲初始化")
# 創(chuàng)建游戲窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 創(chuàng)建游戲時(shí)鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
# 調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建
self._create_sprite()
# 設(shè)置定時(shí)器事件 - 1秒創(chuàng)建一個(gè)敵機(jī)
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
# 設(shè)置定時(shí)器事件 - 0.5秒創(chuàng)建一個(gè)子彈
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE, 100)
def _create_sprite(self):
# 創(chuàng)建背景精靈和精靈組
bg1 = BackGround()
bg2 = BackGround(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 創(chuàng)建精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 創(chuàng)建英雄精靈和精靈組
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戲開(kāi)始...")
while True:
# 設(shè)置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SECOND)
# 事件監(jiān)聽(tīng)
self._event_handler()
# 碰撞檢測(cè)
self._check_collide()
# 更新/繪制游戲精靈
self._update_sprite()
# 刷新屏幕
pygame.display.update()
def _event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
PlanGame._game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# 創(chuàng)建敵機(jī)精靈
enemy = Enemy()
# 將創(chuàng)建的敵機(jī)精靈加到精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
# 第一種按鍵監(jiān)聽(tīng)方法
# if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# self.hero.speed = 2
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_LEFT:
# self.hero.speed = -2
# else:
# self.hero.speed = 0
# 第二種:使用鍵盤(pán)模塊提供的方法獲取按鍵元組
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判斷元組中的按鍵索引值
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
# 飛機(jī)發(fā)射子子彈事件
self.hero.fire()
def _check_collide(self):
pygame.sprite.groupcollide(self.enemy_group, self.hero.bullets, True, True)
enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if len(enemy_list):
self.hero.kill()
PlanGame._game_over()
def _update_sprite(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def _game_over():
print("游戲結(jié)束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 創(chuàng)建游戲?qū)ο?
game = PlanGame()
# 啟動(dòng)游戲
game.start_game()
下面是初始化飛機(jī)精靈文件,文件名plan_sprite.py,主要功能包括初始化飛機(jī)精靈類(lèi),敵機(jī)類(lèi),子彈類(lèi),設(shè)置背景類(lèi)等,代碼如下:
import random
import pygame
# 定義常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
FRAME_PER_SECOND = 60
# 創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
HERO_FIRE = pygame.USEREVENT + 1 # 英雄發(fā)射子彈事件
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
# 飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 調(diào)用父類(lèi)的初始化方法
super().__init__()
# 設(shè)置屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
self.rect.y += self.speed
class BackGround(GameSprite):
"""游戲背景對(duì)象"""
def __init__(self, is_alt=False):
super().__init__("./images/background.png")
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1.調(diào)用父類(lèi)的方法
super().update()
# 2、判斷是否移出屏幕,當(dāng)背景移出屏幕,將圖像設(shè)置到圖像上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
# 調(diào)用父類(lèi)的方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 指定敵機(jī)的隨機(jī)速度
self.speed = random.randint(1, 3)
# 指定敵機(jī)的初始位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(1, max_x)
def update(self):
# 調(diào)用父類(lèi)方法,保持垂直飛行
super().update()
# 判斷是否飛出屏幕,若是,則從精靈組中刪除敵機(jī)精靈
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.kill()
def __del__(self):
# print("敵機(jī)掛了 %s",self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""飛機(jī)精靈"""
def __init__(self):
# 調(diào)用父類(lèi)方法,設(shè)置image_name
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 設(shè)置飛機(jī)初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx # 設(shè)置飛機(jī)初始位置居中
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 20 # 初始化飛機(jī)位置為距底部向上少20
# 創(chuàng)建子彈精靈組
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 飛機(jī)水平移動(dòng)
self.rect.x += self.speed
if self.rect.left < 0: # 防止飛機(jī)從左邊邊界移出
self.rect.left = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: # 同理,防止飛機(jī)從右邊移出邊界
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
# 創(chuàng)建子彈精靈
bullet = Bullet()
# 設(shè)置子弟位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 將精靈添加到精靈組
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子彈精靈"""
def __init__(self):
super().__init__("./images/bullet1.png", -2) # 初始化子彈,-2為子彈移動(dòng)速度
def update(self):
# 調(diào)用父類(lèi)方法,子彈垂直飛行
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
3、小結(jié)
游戲界面就如開(kāi)頭圖片所示,這個(gè)是比較簡(jiǎn)單的小游戲,代碼難度不大,主要是才接觸python,閑時(shí)可以寫(xiě)著玩,練一下手而已。
如果有什么問(wèn)題,歡迎留言討論。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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