python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)微信小游戲
0、前言
我學(xué)一種語(yǔ)言,可以說學(xué)任何東西都喜歡自己動(dòng)手實(shí)踐,總感覺自己動(dòng)手一遍,就可以理解的更透徹,學(xué)python也一樣,自己動(dòng)手寫代碼,但更喜歡做點(diǎn)小東西出來,一邊玩一邊學(xué)。下面我就展示一下我最近做的一個(gè)小游戲。
1、素材準(zhǔn)備
首先我們先來預(yù)覽一下游戲的最終運(yùn)行界面
根據(jù)游戲界面,我們可以清楚的知道必須要先準(zhǔn)備游戲背景圖片,飛機(jī)圖片,子彈圖片等等。這些素材我已經(jīng)放到網(wǎng)上, 點(diǎn)我下載 ,里面包括了我的代碼和圖片素材。
2、代碼部分
庫(kù)依賴:
pygame
本游戲主要有兩個(gè)py文件,主文件plan_main.py代碼部分如下:
from plan_sprite import * class PlanGame(object): """飛機(jī)大戰(zhàn)主程序""" def __init__(self): print("游戲初始化") # 創(chuàng)建游戲窗口 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) # 創(chuàng)建游戲時(shí)鐘 self.clock = pygame.time.Clock() # 調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建 self._create_sprite() # 設(shè)置定時(shí)器事件 - 1秒創(chuàng)建一個(gè)敵機(jī) pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) # 設(shè)置定時(shí)器事件 - 0.5秒創(chuàng)建一個(gè)子彈 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE, 100) def _create_sprite(self): # 創(chuàng)建背景精靈和精靈組 bg1 = BackGround() bg2 = BackGround(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 創(chuàng)建精靈組 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建英雄精靈和精靈組 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self): print("游戲開始...") while True: # 設(shè)置刷新幀率 self.clock.tick(FRAME_PER_SECOND) # 事件監(jiān)聽 self._event_handler() # 碰撞檢測(cè) self._check_collide() # 更新/繪制游戲精靈 self._update_sprite() # 刷新屏幕 pygame.display.update() def _event_handler(self): for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: PlanGame._game_over() elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 創(chuàng)建敵機(jī)精靈 enemy = Enemy() # 將創(chuàng)建的敵機(jī)精靈加到精靈組 self.enemy_group.add(enemy) # 第一種按鍵監(jiān)聽方法 # if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: # self.hero.speed = 2 # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_LEFT: # self.hero.speed = -2 # else: # self.hero.speed = 0 # 第二種:使用鍵盤模塊提供的方法獲取按鍵元組 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判斷元組中的按鍵索引值 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0 # 飛機(jī)發(fā)射子子彈事件 self.hero.fire() def _check_collide(self): pygame.sprite.groupcollide(self.enemy_group, self.hero.bullets, True, True) enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) if len(enemy_list): self.hero.kill() PlanGame._game_over() def _update_sprite(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.update() self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod def _game_over(): print("游戲結(jié)束") pygame.quit() exit() if __name__ == '__main__': # 創(chuàng)建游戲?qū)ο? game = PlanGame() # 啟動(dòng)游戲 game.start_game()
下面是初始化飛機(jī)精靈文件,文件名plan_sprite.py,主要功能包括初始化飛機(jī)精靈類,敵機(jī)類,子彈類,設(shè)置背景類等,代碼如下:
import random import pygame # 定義常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) FRAME_PER_SECOND = 60 # 創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT HERO_FIRE = pygame.USEREVENT + 1 # 英雄發(fā)射子彈事件 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): # 飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈 def __init__(self, image_name, speed=1): # 調(diào)用父類的初始化方法 super().__init__() # 設(shè)置屬性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): self.rect.y += self.speed class BackGround(GameSprite): """游戲背景對(duì)象""" def __init__(self, is_alt=False): super().__init__("./images/background.png") if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 1.調(diào)用父類的方法 super().update() # 2、判斷是否移出屏幕,當(dāng)背景移出屏幕,將圖像設(shè)置到圖像上方 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height class Enemy(GameSprite): def __init__(self): # 調(diào)用父類的方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片 super().__init__("./images/enemy1.png") # 指定敵機(jī)的隨機(jī)速度 self.speed = random.randint(1, 3) # 指定敵機(jī)的初始位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(1, max_x) def update(self): # 調(diào)用父類方法,保持垂直飛行 super().update() # 判斷是否飛出屏幕,若是,則從精靈組中刪除敵機(jī)精靈 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.kill() def __del__(self): # print("敵機(jī)掛了 %s",self.rect) pass class Hero(GameSprite): """飛機(jī)精靈""" def __init__(self): # 調(diào)用父類方法,設(shè)置image_name super().__init__("./images/me1.png", 0) # 設(shè)置飛機(jī)初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx # 設(shè)置飛機(jī)初始位置居中 self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 20 # 初始化飛機(jī)位置為距底部向上少20 # 創(chuàng)建子彈精靈組 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): # 飛機(jī)水平移動(dòng) self.rect.x += self.speed if self.rect.left < 0: # 防止飛機(jī)從左邊邊界移出 self.rect.left = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: # 同理,防止飛機(jī)從右邊移出邊界 self.rect.right = SCREEN_RECT.right def fire(self): # 創(chuàng)建子彈精靈 bullet = Bullet() # 設(shè)置子弟位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 將精靈添加到精靈組 self.bullets.add(bullet) class Bullet(GameSprite): """子彈精靈""" def __init__(self): super().__init__("./images/bullet1.png", -2) # 初始化子彈,-2為子彈移動(dòng)速度 def update(self): # 調(diào)用父類方法,子彈垂直飛行 super().update() if self.rect.bottom < 0: self.kill()
3、小結(jié)
游戲界面就如開頭圖片所示,這個(gè)是比較簡(jiǎn)單的小游戲,代碼難度不大,主要是才接觸python,閑時(shí)可以寫著玩,練一下手而已。
如果有什么問題,歡迎留言討論。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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