用javascript做一個(gè)webgame連連看大家看下
更新時(shí)間:2008年01月19日 20:48:59 作者:
用javascript做一個(gè)webgame連連看大家看下
最后成品代碼寫的倉促,沒有容錯,封裝也不合理,只實(shí)現(xiàn)了核心部分,其他部分,喜歡添加的舊添加吧。
下面就開始我的教程(姑且算是教程吧,草草寫點(diǎn)吧,時(shí)間太少,大家原諒)
以最高難度游戲級別作的分析。
第一步,大體分析
看看游戲主要包含哪些元素,發(fā)現(xiàn)3部分,一些成對的圖片塊,一個(gè)能盛圖片塊的方盤容器,一個(gè)能連接兩個(gè)圖塊的線。
第二步,元素分析
圖塊:圖塊一共有32種不同的圖案,每種圖案4張,圖塊會相應(yīng)鼠標(biāo)的點(diǎn)擊,圖塊會消失,圖塊有高度和寬度。
方盤:能承載128個(gè)圖塊,2維承載,橫向16塊,縱向8塊,方盤可以放圖塊,可以打亂已有圖塊的位置順序。
連線:游戲的核心,連接兩塊圖塊得中心點(diǎn),最多只能折兩次,不能穿透圖塊,連線可以通過方盤外部
第三步,抽象
有了上面的分析,把3個(gè)元素抽象成3個(gè)對象,怎么抽象的,自己動腦吧,我寫的代碼就是因?yàn)閯幽X不足,導(dǎo)致封裝亂七八糟的。
第四部,核心算法
1,洗牌算法(很簡單的算法)
把2維數(shù)組的數(shù)據(jù)推到1維數(shù)組,交換數(shù)據(jù)中位置屬性,重新按照位置放置元素
2,查找路徑:
其實(shí)連連看最主要的地方就是如何查找兩個(gè)圖塊之間的一條最多只有兩個(gè)折點(diǎn)的路徑,這里的實(shí)現(xiàn)方法有很多種,我這里實(shí)現(xiàn)的是找到的方法,不是最短路徑或者最優(yōu)路徑的方法。
根據(jù)研究你會發(fā)現(xiàn),連線可以分成兩部分,一部分是法線,一部分是圖塊投影到法線上的射線,那么,我們就可以利用這個(gè)關(guān)系,查找一條路徑。

首先,設(shè)兩個(gè)圖塊A,B,那么每個(gè)圖塊都有X向和Y向兩條射線,那么如果存在一條Y向法線在AB的X射線公共區(qū)之間,或者存在X向法線在AB的Y射線公共區(qū)之間,那么就找到了一條路徑。
沒有實(shí)現(xiàn)的地方:(這些基本都是無關(guān)緊要了,關(guān)口可以根據(jù)洗牌的方法很容易改造出來,有興趣你就去實(shí)現(xiàn)吧)
計(jì)時(shí)、計(jì)分、提示、關(guān)口
[Ctrl+A 全選 注:引入外部Js需再刷新一下頁面才能執(zhí)行]
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以最高難度游戲級別作的分析。
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第二步,元素分析
圖塊:圖塊一共有32種不同的圖案,每種圖案4張,圖塊會相應(yīng)鼠標(biāo)的點(diǎn)擊,圖塊會消失,圖塊有高度和寬度。
方盤:能承載128個(gè)圖塊,2維承載,橫向16塊,縱向8塊,方盤可以放圖塊,可以打亂已有圖塊的位置順序。
連線:游戲的核心,連接兩塊圖塊得中心點(diǎn),最多只能折兩次,不能穿透圖塊,連線可以通過方盤外部
第三步,抽象
有了上面的分析,把3個(gè)元素抽象成3個(gè)對象,怎么抽象的,自己動腦吧,我寫的代碼就是因?yàn)閯幽X不足,導(dǎo)致封裝亂七八糟的。
第四部,核心算法
1,洗牌算法(很簡單的算法)
把2維數(shù)組的數(shù)據(jù)推到1維數(shù)組,交換數(shù)據(jù)中位置屬性,重新按照位置放置元素
2,查找路徑:
其實(shí)連連看最主要的地方就是如何查找兩個(gè)圖塊之間的一條最多只有兩個(gè)折點(diǎn)的路徑,這里的實(shí)現(xiàn)方法有很多種,我這里實(shí)現(xiàn)的是找到的方法,不是最短路徑或者最優(yōu)路徑的方法。
根據(jù)研究你會發(fā)現(xiàn),連線可以分成兩部分,一部分是法線,一部分是圖塊投影到法線上的射線,那么,我們就可以利用這個(gè)關(guān)系,查找一條路徑。

首先,設(shè)兩個(gè)圖塊A,B,那么每個(gè)圖塊都有X向和Y向兩條射線,那么如果存在一條Y向法線在AB的X射線公共區(qū)之間,或者存在X向法線在AB的Y射線公共區(qū)之間,那么就找到了一條路徑。
沒有實(shí)現(xiàn)的地方:(這些基本都是無關(guān)緊要了,關(guān)口可以根據(jù)洗牌的方法很容易改造出來,有興趣你就去實(shí)現(xiàn)吧)
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