Android編程設(shè)計(jì)模式之備忘錄模式詳解
本文實(shí)例講述了Android編程設(shè)計(jì)模式之備忘錄模式。分享給大家供大家參考,具體如下:
一、介紹
備忘錄模式是一種行為模式,該模式用于保存對(duì)象當(dāng)前狀態(tài),并且在之后可以再次恢復(fù)到此狀態(tài),這有點(diǎn)像我們平時(shí)說(shuō)的”后悔藥“。備忘錄模式實(shí)現(xiàn)的方式需要保證被保存的對(duì)象狀態(tài)不能被對(duì)象從外部訪問(wèn),目的是為了保護(hù)好被保存的這些對(duì)象狀態(tài)的完整性以及內(nèi)部實(shí)現(xiàn)不向外暴露。
二、定義
在不破壞封閉的前提下,捕獲一個(gè)對(duì)象的內(nèi)部狀態(tài),并在該對(duì)象之外保存這個(gè)狀態(tài),這樣,以后就可將該對(duì)象恢復(fù)到原先保存的狀態(tài)。
三、使用場(chǎng)景
需要保存一個(gè)對(duì)象在某一個(gè)時(shí)刻的狀態(tài)或部分狀態(tài)。
如果用一個(gè)接口來(lái)讓其他對(duì)象得到這些狀態(tài),將會(huì)暴露對(duì)象的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)并破壞對(duì)象的封裝性,一個(gè)對(duì)象不希望外界直接訪問(wèn)其內(nèi)部狀態(tài),通過(guò)中間對(duì)象可以間接訪問(wèn)其內(nèi)部狀態(tài)。
四、備忘錄模式的UML類(lèi)圖
UML類(lèi)圖:
角色介紹:
Originator:負(fù)責(zé)創(chuàng)建一個(gè)備忘錄,可以記錄、恢復(fù)自身的內(nèi)部狀態(tài)。同時(shí)Originator還可以根據(jù)需要決定Memento存儲(chǔ)自身的哪些內(nèi)部狀態(tài)。
Memento:備忘錄角色,用于存儲(chǔ)Originator的內(nèi)部狀態(tài),并且可以防止Originator以外的對(duì)象訪問(wèn)Memento。
Caretaker:負(fù)責(zé)存儲(chǔ)備忘錄,不能對(duì)備忘錄的內(nèi)容進(jìn)行操作和訪問(wèn),只能將備忘錄傳遞給其他對(duì)象。
五、簡(jiǎn)單示例
對(duì)備忘錄模式來(lái)說(shuō),比較貼切的場(chǎng)景應(yīng)該是游戲中的存檔功能,該功能就是將游戲進(jìn)度存儲(chǔ)到本地文件系統(tǒng)或數(shù)據(jù)庫(kù)中,下次再次進(jìn)入時(shí)從本地加載進(jìn)度,使得玩家能夠繼續(xù)上一次的游戲之旅,這里我們就以”使命召喚“這款游戲?yàn)槔齺?lái)簡(jiǎn)單演示一下備忘錄模式的實(shí)現(xiàn)。
首先我們建立游戲類(lèi)、備忘錄類(lèi)、Caretaker類(lèi),玩游戲到某個(gè)節(jié)點(diǎn)對(duì)游戲進(jìn)行存檔,然后退出游戲,再重新進(jìn)入時(shí)從存檔中讀取進(jìn)行,并且進(jìn)入存檔時(shí)的進(jìn)度。
游戲類(lèi):
/** * * 簡(jiǎn)單模擬“使命召喚”游戲 * */ public class CallOfDuty { private int mCheckpoint = 1; private int mLiftValue = 100; private String mWeapon = "沙漠之鷹"; //玩游戲 public void play(){ System.out.println("打游戲:"+String.format("第%d關(guān)", mCheckpoint) + "奮戰(zhàn)殺敵中"); mLiftValue -= 10; System.out.println("進(jìn)度升級(jí)了"); mCheckpoint++; System.out.println("到達(dá)" + String.format("第%d關(guān)", mCheckpoint)); } //退出游戲 public void quit(){ System.out.println("--------------"); System.out.println("退出前的游戲?qū)傩裕? + this.toString()); System.out.println("退出游戲"); System.out.println("--------------"); } /** *創(chuàng)建備忘錄 */ public Memento createMemento(){ Memento memento = new Memento(); memento.mCheckpoint = mCheckpoint; memento.mLiftValue = mLiftValue; memento.mWeapon = mWeapon; return memento; } //恢復(fù)游戲 public void restore(Memento memento){ this.mCheckpoint = memento.mCheckpoint; this.mLiftValue = memento.mLiftValue; this.mWeapon = memento.mWeapon; System.out.println("恢復(fù)后的游戲?qū)傩裕? + this.toString()); } //省略getter和setter方法 @Override public String toString() { return "CallOfDuty [mCheckpoint=" + mCheckpoint + ",mLiftValue=" + mLiftValue + ",mWeapon=" + mWeapon + "]"; } }
在CallOfDuty游戲類(lèi)中,我們存儲(chǔ)了幾個(gè)關(guān)鍵字段,關(guān)卡、人物的生命值、武器,當(dāng)調(diào)用play函數(shù)玩游戲時(shí),我們對(duì)關(guān)卡和人物的生命值進(jìn)行修改。在該類(lèi)中可以通過(guò)createMemoto函數(shù)來(lái)創(chuàng)建該用戶的備忘錄對(duì)象,也就是將自身的狀態(tài)保存到一個(gè)Memoto對(duì)象中。外部可以通過(guò)restore函數(shù)將CallOfDuty對(duì)象的狀態(tài)從備忘錄對(duì)象中恢復(fù)。
我們?cè)趤?lái)看下備忘錄對(duì)象,它只是存儲(chǔ)CallOfDuty對(duì)象的字段,具體代碼如下:
備忘錄類(lèi):
/** * 備忘錄類(lèi) */ public class Memento { public int mCheckpoint;//武器 public int mLiftValue;//生命 public String mWeapon;//關(guān)卡 @Override public String toString() { return "Memento [mCheckpoint=" + mCheckpoint + ",mLiftValue=" + mLiftValue + ",mWeapon=" + mWeapon + "]"; } }
這是一個(gè)無(wú)狀態(tài)、無(wú)操作的實(shí)體類(lèi),只負(fù)責(zé)用來(lái)存儲(chǔ)Originator角色的一些數(shù)據(jù),防止外部直接訪問(wèn)Originator。
而備忘錄的操作者則是Caretaker角色,我們看下相關(guān)代碼:
Caretaker類(lèi):
/** * Caretaker,負(fù)責(zé)管理Memento */ public class Caretaker { Memento mMemento; //備忘錄 /** * 存檔 */ public void archive(Memento memento){ this.mMemento = memento; } /** * 獲取存檔 */ public Memento getMemento(){ return mMemento; } }
Caretaker類(lèi)的職責(zé)很簡(jiǎn)單,就是負(fù)責(zé)管理Memoto對(duì)象,也就是備忘錄對(duì)象。
客戶端類(lèi):
public class Client { public static void main(String[] args) { //構(gòu)建游戲?qū)ο? CallOfDuty game = new CallOfDuty(); //1.打游戲 game.play(); Caretaker caretaker = new Caretaker(); //2.游戲存檔 caretaker.archive(game.createMemento()); //3.退出游戲 game.quit(); //4.恢復(fù)游戲 CallOfDuty newGame = new CallOfDuty(); newGame.restore(caretaker.getMemento()); } }
結(jié)果:
打游戲:第1關(guān)奮戰(zhàn)殺敵中 進(jìn)度升級(jí)了 到達(dá)第2關(guān) -------------- 退出前的游戲?qū)傩裕篊allOfDuty [mCheckpoint=2,mLiftValue=90,mWeapon=沙漠之鷹] 退出游戲 -------------- 恢復(fù)后的游戲?qū)傩裕篊allOfDuty [mCheckpoint=2,mLiftValue=90,mWeapon=沙漠之鷹] 打游戲:第2關(guān)奮戰(zhàn)殺敵中
上述過(guò)程大致有如下4步:
(1)開(kāi)始游戲,闖關(guān)升級(jí);
(2)游戲退出之前進(jìn)行存檔;
(3)退出游戲;
(4)重新啟動(dòng)游戲,從存檔中恢復(fù)游戲進(jìn)度。
CallOfDuty在這里為Originator角色,也就是需要存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的對(duì)象,在這里并沒(méi)有直接存儲(chǔ)CallOfDuty的對(duì)象,而是通過(guò)Memoto對(duì)CallOfDuty對(duì)象的數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ),然后在存儲(chǔ)Memoto對(duì)象,最終對(duì)Memoto的存取操作則交給Caretaker對(duì)象。在這個(gè)過(guò)程中,各個(gè)角色職責(zé)清晰、單一,代碼也比較簡(jiǎn)單,即對(duì)外屏蔽了對(duì)CallOfDuty角色的直接訪問(wèn),在滿足了對(duì)象狀態(tài)存取功能的同時(shí)也使得該模塊的結(jié)構(gòu)保持清晰、整潔。
六、Android源碼中的備忘錄模式
1、onSaveInstanceState和onRestoreInstanceState
當(dāng)Activity不是正常方式退出,且Activity在隨后的時(shí)間內(nèi)被系統(tǒng)殺死之前會(huì)調(diào)用這兩個(gè)方法讓開(kāi)發(fā)人員可以有機(jī)會(huì)存儲(chǔ)Activity相關(guān)信息,且在下次返回Activity時(shí)恢復(fù)這些數(shù)據(jù)。通過(guò)這兩個(gè)函數(shù)。開(kāi)發(fā)人員能夠在某些特殊場(chǎng)景下儲(chǔ)存與界面相關(guān)的信息,提升用戶體驗(yàn)。
七、總結(jié)
備忘錄模式是在不破壞封裝的條件下,通過(guò)備忘錄對(duì)象(Memoto)存儲(chǔ)另外一個(gè)對(duì)象內(nèi)部狀態(tài)的快照,在將來(lái)合適的時(shí)候把這個(gè)對(duì)象還原到存儲(chǔ)起來(lái)的狀態(tài)。
優(yōu)點(diǎn):
給用戶提供了一種可以恢復(fù)狀態(tài)的機(jī)制,可以使用戶能夠比較方便地回到某個(gè)歷史狀態(tài)。
實(shí)現(xiàn)了信息的封裝,使用戶不需要關(guān)心狀態(tài)的保存細(xì)節(jié)。
缺點(diǎn):
消耗資源,如果類(lèi)的成員變量過(guò)多,勢(shì)必會(huì)占用比較大的資源,而且每一次保存都會(huì)消耗一定的內(nèi)存。
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希望本文所述對(duì)大家Android程序設(shè)計(jì)有所幫助。
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