Java編程實(shí)現(xiàn)A*算法完整代碼
前言
A*搜尋算法俗稱A星算法。這是一種在圖形平面上,有多個(gè)節(jié)點(diǎn)的路徑,求出最低通過成本的算法。常用于游戲中
通過二維數(shù)組構(gòu)建的一個(gè)迷宮,“%”表示墻壁,A為起點(diǎn),B為終點(diǎn),“#”代表障礙物,“*”代表算法計(jì)算后的路徑
本文實(shí)例代碼結(jié)構(gòu):
% % % % % % % % o o o o o % % o o # o o % % A o # o B % % o o # o o % % o o o o o % % % % % % % % ============================= 經(jīng)過A*算法計(jì)算后 ============================= % % % % % % % % o o * o o % % o * # * o % % A o # o B % % o o # o o % % o o o o o % % % % % % % % <
算法理論
算法的核心公式為:F=G+H
把地圖上的節(jié)點(diǎn)看成一個(gè)網(wǎng)格。
G=從起點(diǎn)A,沿著產(chǎn)生的路徑,移動(dòng)到網(wǎng)格上指定節(jié)點(diǎn)的移動(dòng)消耗,在這個(gè)例子里,我們令水平或者垂直移動(dòng)的耗費(fèi)為10,對(duì)角線方向耗費(fèi)為14。我們?nèi)∵@些值是因?yàn)檠貙?duì)角線
的距離是沿水平或垂直移動(dòng)耗費(fèi)的的根號(hào)2,或者約1.414倍。為了簡(jiǎn)化,我們用10和14近似。
既然我們?cè)谟?jì)算沿特定路徑通往某個(gè)方格的G值,求值的方法就是取它父節(jié)點(diǎn)的G值,然后依照它相對(duì)父節(jié)點(diǎn)是對(duì)角線方向或者直角方向(非對(duì)角線),分別增加14和10。例子中這
個(gè)方法的需求會(huì)變得更多,因?yàn)槲覀儚钠瘘c(diǎn)方格以外獲取了不止一個(gè)方格。
H=從當(dāng)前格移動(dòng)到終點(diǎn)B的預(yù)估移動(dòng)消耗。為什么叫”預(yù)估“呢,因?yàn)槲覀儧]有辦法事先知道路徑的長(zhǎng)度,這里我們使用曼哈頓方法,它計(jì)算從當(dāng)前格到目的格之間水平和垂直
的方格的數(shù)量總和,忽略對(duì)角線方向。然后把結(jié)果乘以10。
F的值是G和H的和,這是我們用來判斷優(yōu)先路徑的標(biāo)準(zhǔn),F(xiàn)值最小的格,我們認(rèn)為是優(yōu)先的路徑節(jié)點(diǎn)。
實(shí)現(xiàn)步驟
算法使用java寫的,先看一看節(jié)點(diǎn)類的內(nèi)容
package a_star_search; /** * 節(jié)點(diǎn)類 * @author zx * */ public class Node { private int x; //x坐標(biāo) private int y; //y坐標(biāo) private String value; //表示節(jié)點(diǎn)的值 private double FValue = 0; //F值 private double GValue = 0; //G值 private double HValue = 0; //H值 private boolean Reachable; //是否可到達(dá)(是否為障礙物) private Node PNode; //父節(jié)點(diǎn) public Node(int x, int y, String value, boolean reachable) { super(); this.x = x; this.y = y; this.value = value; Reachable = reachable; } public Node() { super(); } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public String getValue() { return value; } public void setValue(String value) { this.value = value; } public double getFValue() { return FValue; } public void setFValue(double fValue) { FValue = fValue; } public double getGValue() { return GValue; } public void setGValue(double gValue) { GValue = gValue; } public double getHValue() { return HValue; } public void setHValue(double hValue) { HValue = hValue; } public boolean isReachable() { return Reachable; } public void setReachable(boolean reachable) { Reachable = reachable; } public Node getPNode() { return PNode; } public void setPNode(Node pNode) { PNode = pNode; } }
還需要一個(gè)地圖類,在map的構(gòu)造方法中,我通過創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)的二維數(shù)組來實(shí)現(xiàn)一個(gè)迷宮地圖,其中包括起點(diǎn)和終點(diǎn)
package a_star_search; public class Map { private Node[][] map; //節(jié)點(diǎn)數(shù)組 private Node startNode; //起點(diǎn) private Node endNode; //終點(diǎn) public Map() { map = new Node[7][7]; for (int i = 0;i<7;i++){ for (int j = 0;j<7;j++){ map[i][j] = new Node(i,j,"o",true); } } for (int d = 0;d<7;d++){ map[0][d].setValue("%"); map[0][d].setReachable(false); map[d][0].setValue("%"); map[d][0].setReachable(false); map[6][d].setValue("%"); map[6][d].setReachable(false); map[d][6].setValue("%"); map[d][6].setReachable(false); } map[3][1].setValue("A"); startNode = map[3][1]; map[3][5].setValue("B"); endNode = map[3][5]; for (int k = 1;k<=3;k++){ map[k+1][3].setValue("#"); map[k+1][3].setReachable(false); } } <span style="white-space:pre"> </span>//展示地圖 public void ShowMap(){ for (int i = 0;i<7;i++){ for (int j = 0;j<7;j++){ System.out.print(map[i][j].getValue()+" "); } System.out.println(""); } } public Node[][] getMap() { return map; } public void setMap(Node[][] map) { this.map = map; } public Node getStartNode() { return startNode; } public void setStartNode(Node startNode) { this.startNode = startNode; } public Node getEndNode() { return endNode; } public void setEndNode(Node endNode) { this.endNode = endNode; } }
下面是最重要的AStar類
操作過程
1從起點(diǎn)A開始,并且把它作為待處理點(diǎn)存入一個(gè)“開啟列表”,這是一個(gè)待檢查方格的列表。
2尋找起點(diǎn)周圍所有可到達(dá)或者可通過的方格,跳過無法通過的方格。也把他們加入開啟列表。為所有這些方格保存點(diǎn)A作為“父方格”。當(dāng)我們想描述路徑的時(shí)候,父方格的資
料是十分重要的。后面會(huì)解釋它的具體用途。
3從開啟列表中刪除起點(diǎn)A,把它加入到一個(gè)“關(guān)閉列表”,列表中保存所有不需要再次檢查的方格。
經(jīng)過以上步驟,“開啟列表”中包含了起點(diǎn)A周圍除了障礙物的所有節(jié)點(diǎn)。他們的父節(jié)點(diǎn)都是A,通過前面講的F=G+H的公式,計(jì)算每個(gè)節(jié)點(diǎn)的G,H,F(xiàn)值,并按照F的值大小,從小
到大進(jìn)行排序。并對(duì)F值最小的那個(gè)節(jié)點(diǎn)做以下操作
4,把它從開啟列表中刪除,然后添加到關(guān)閉列表中。
5,檢查所有相鄰格子。跳過那些不可通過的(1.在”關(guān)閉列表“中,2.障礙物),把他們添加進(jìn)開啟列表,如果他們還不在里面的話。把選中的方格作為新的方格的父節(jié)點(diǎn)。
6,如果某個(gè)相鄰格已經(jīng)在開啟列表里了,檢查現(xiàn)在的這條路徑是否更好。換句話說,檢查如果我們用新的路徑到達(dá)它的話,G值是否會(huì)更低一些。如果不是,那就什么都不
做。(這里,我的代碼中并沒有判斷)
7,我們重復(fù)這個(gè)過程,直到目標(biāo)格(終點(diǎn)“B”)被添加進(jìn)“開啟列表”,說明終點(diǎn)B已經(jīng)在上一個(gè)添加進(jìn)“關(guān)閉列表”的節(jié)點(diǎn)的周圍,只需走一步,即可到達(dá)終點(diǎn)B。
8,我們將終點(diǎn)B添加到“關(guān)閉列表”
9,最后一步,我們要將從起點(diǎn)A到終點(diǎn)B的路徑表示出來。父節(jié)點(diǎn)的作用就顯示出來了,通過“關(guān)閉列表”中的終點(diǎn)節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn),改變其value值,順藤摸瓜即可以顯示出路徑。
看看代碼
package a_star_search; import java.util.ArrayList; public class AStar { /** * 使用ArrayList數(shù)組作為“開啟列表”和“關(guān)閉列表” */ ArrayList<Node> open = new ArrayList<Node>(); ArrayList<Node> close = new ArrayList<Node>(); /** * 獲取H值 * @param currentNode:當(dāng)前節(jié)點(diǎn) * @param endNode:終點(diǎn) * @return */ public double getHValue(Node currentNode,Node endNode){ return (Math.abs(currentNode.getX() - endNode.getX()) + Math.abs(currentNode.getY() - endNode.getY()))*10; } /** * 獲取G值 * @param currentNode:當(dāng)前節(jié)點(diǎn) * @return */ public double getGValue(Node currentNode){ if(currentNode.getPNode()!=null){ if(currentNode.getX()==currentNode.getPNode().getX()||currentNode.getY()==currentNode.getPNode().getY()){ //判斷當(dāng)前節(jié)點(diǎn)與其父節(jié)點(diǎn)之間的位置關(guān)系(水平?對(duì)角線) return currentNode.getGValue()+10; } return currentNode.getGValue()+14; } return currentNode.getGValue(); } /** * 獲取F值 : G + H * @param currentNode * @return */ public double getFValue(Node currentNode){ return currentNode.getGValue()+currentNode.getHValue(); } /** * 將選中節(jié)點(diǎn)周圍的節(jié)點(diǎn)添加進(jìn)“開啟列表” * @param node * @param map */ public void inOpen(Node node,Map map){ int x = node.getX(); int y = node.getY(); for (int i = 0;i<3;i++){ for (int j = 0;j<3;j++){ //判斷條件為:節(jié)點(diǎn)為可到達(dá)的(即不是障礙物,不在關(guān)閉列表中),開啟列表中不包含,不是選中節(jié)點(diǎn) if(map.getMap()[x-1+i][y-1+j].isReachable()&&!open.contains(map.getMap()[x-1+i][y-1+j])&&!(x==(x-1+i)&&y==(y-1+j))){ map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setPNode(map.getMap()[x][y]); //將選中節(jié)點(diǎn)作為父節(jié)點(diǎn) map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setGValue(getGValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j])); map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setHValue(getHValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j],map.getEndNode())); map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setFValue(getFValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j])); open.add(map.getMap()[x-1+i][y-1+j]); } } } } /** * 使用冒泡排序?qū)㈤_啟列表中的節(jié)點(diǎn)按F值從小到大排序 * @param arr */ public void sort(ArrayList<Node> arr){ for (int i = 0;i<arr.size()-1;i++){ for (int j = i+1;j<arr.size();j++){ if(arr.get(i).getFValue() > arr.get(j).getFValue()){ Node tmp = new Node(); tmp = arr.get(i); arr.set(i, arr.get(j)); arr.set(j, tmp); } } } } /** * 將節(jié)點(diǎn)添加進(jìn)”關(guān)閉列表“ * @param node * @param open */ public void inClose(Node node,ArrayList<Node> open){ if(open.contains(node)){ node.setReachable(false); //設(shè)置為不可達(dá) open.remove(node); close.add(node); } } public void search(Map map){ //對(duì)起點(diǎn)即起點(diǎn)周圍的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行操作 inOpen(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()],map); close.add(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()]); map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setReachable(false); map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setPNode(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()]); sort(open); //重復(fù)步驟 do{ inOpen(open.get(0), map); inClose(open.get(0), open); sort(open); } while(!open.contains(map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()])); //知道開啟列表中包含終點(diǎn)時(shí),循環(huán)退出 inClose(map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()], open); showPath(close,map); } /** * 將路徑標(biāo)記出來 * @param arr * @param map */ public void showPath(ArrayList<Node> arr,Map map) { if(arr.size()>0){ Node node = new Node(); //<span style="white-space:pre"> </span>node = map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()]; //<span style="white-space:pre"> </span>while(!(node.getX() ==map.getStartNode().getX()&&node.getY() ==map.getStartNode().getY())){ //<span style="white-space:pre"> </span>node.getPNode().setValue("*"); //<span style="white-space:pre"> </span>node = node.getPNode(); //<span style="white-space:pre"> </span>} } //<span style="white-space:pre"> </span>map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setValue("A"); } }
最后寫一個(gè)Main方法
package a_star_search; public class MainTest { public static void main(String[] args) { Map map = new Map(); AStar aStar = new AStar(); map.ShowMap(); aStar.search(map); System.out.println("============================="); System.out.println("經(jīng)過A*算法計(jì)算后"); System.out.println("============================="); map.ShowMap(); } }
修改地圖再測(cè)試一下,看看效果
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總結(jié)
保證找到最短路徑(最優(yōu)解的)條件,關(guān)鍵在于估價(jià)函數(shù)h(n)的選?。汗纼r(jià)值h(n)<=n到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的距離實(shí)際值,這種情況下,搜索的點(diǎn)數(shù)多,搜索范圍大,效率低。但能得到
最優(yōu)解。如果估價(jià)值>實(shí)際值,搜索的點(diǎn)數(shù)少,搜索范圍小,效率高,但不能保證得到最優(yōu)解。
最大的感觸就是:做事最忌三天打漁,兩天曬網(wǎng)。量可以不大,但必須有連續(xù)性,貴在堅(jiān)持。
希望每一個(gè)程序員,都能開心的敲著代碼,做自己喜歡做的事。
以上就是本文關(guān)于Java編程實(shí)現(xiàn)A*算法完整代碼的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家有所幫助。感興趣的朋友可以繼續(xù)參閱本站其他相關(guān)專題,如有不足之處,歡迎留言指出。
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