亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

Three.js入門之hello world以及如何繪制線

 更新時間:2017年09月25日 10:15:11   作者:專注前端30年  
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Three.js入門之hello world以及如何繪制線的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧。

前言

本文屬于學(xué)習(xí)Three.js 的入門教程,文中通過示例介紹了hello world和線的實現(xiàn),下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹吧。

hello world

首先使用我們先用three.js創(chuàng)建一個立方體的hello world類型的案例。

<!doctype html> 
<html> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> 
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> 
 <title>Document</title> 
 <script src="build/three.js"></script> 
 <style> 
 body{margin:0;} 
 canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} 
 </style> 
</head> 
<body> 
<script> 
 //創(chuàng)建場景 
 var scene = new THREE.Scene(); 
 //設(shè)置相機(視野,顯示口的寬高比,近裁剪面,遠(yuǎn)裁剪面) 
 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); 
 //渲染器 
 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
 //設(shè)置渲染器的高度和寬度,如果加上第三個值 false,則按場景大小顯示,等比例縮放 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); 
 //將渲染器添加到html當(dāng)中 
 document.body.appendChild( renderer.domElement ); 
 
 //盒子模型(BoxGeometry),這是一個包含立方體所有頂點和填充面的對象。 
 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 ); 
 //使用網(wǎng)孔基礎(chǔ)材料(MeshBasicMaterial)進行著色器,這里只繪制了一個綠色 
 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } ); 
 //使用網(wǎng)孔(Mesh)來承載幾何模型 
 var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); 
 //將模型添加到場景當(dāng)中 
 scene.add( cube ); 
 //將相機沿z軸偏移5 
 camera.position.z = 5; 
 
 //設(shè)置一個動畫函數(shù) 
 var animate = function () { 
 //一秒鐘調(diào)用60次,也就是以每秒60幀的頻率來繪制場景。 
 requestAnimationFrame( animate ); 
 
 //console.log(cube.rotation); 
 //每次調(diào)用模型的沿xy軸旋轉(zhuǎn)0.01 
 cube.rotation.x += 0.01; 
 cube.rotation.y += 0.01; 
 //使用渲染器把場景和相機都渲染出來 
 renderer.render(scene, camera); 
 }; 
 
 animate(); 
</script> 
</body> 
</html> 

上面的代碼案例解析:

(1)首先引入了three.js的庫文件,就和引入jq一樣。

(2)創(chuàng)建場景(17行)

(3)創(chuàng)建相機,并設(shè)置視野,顯示的寬高比,近裁剪面,遠(yuǎn)裁剪面(19行)

(4)創(chuàng)建渲染器,并設(shè)置屬性,放置到dom中(21-25行)

(5)創(chuàng)建一個立方體模型,并放入到場景(28-34)

(6)設(shè)置相機的位置(36行)

(7)設(shè)置一個動畫函數(shù),并使用渲染器把場景和相機渲染出來,每秒60幀,顯示出來,就變成了動畫。

利用Three.js繪制線

上面就是繪制完成后顯示的效果。

<!doctype html> 
<html> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> 
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> 
 <title>Document</title> 
 <script src="build/three.js"></script> 
 <style> 
 body{margin:0;} 
 canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} 
 </style> 
</head> 
<body> 
<script> 
 //創(chuàng)建場景 
 var scene = new THREE.Scene(); 
 //設(shè)置相機(視野,顯示口的寬高比,近裁剪面,遠(yuǎn)裁剪面) 
 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); 
 //設(shè)置相機的視點 
 camera.position.set(0,0,100); 
 //設(shè)置相機的朝向 
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); 
 //渲染器 
 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
 //設(shè)置渲染器的高度和寬度,如果加上第三個值 false,則按場景大小顯示,等比例縮放 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); 
 //將渲染器添加到html當(dāng)中 
 document.body.appendChild( renderer.domElement ); 
 
 //定義線的基本材料,我們可以使用LineBasicMaterial(實線材料)和LineDashedMaterial(虛線材料) 
 var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x0000ff}); 
 //設(shè)置具有幾何頂點的幾何(Geometry)或緩沖區(qū)幾何(BufferGeometry)設(shè)置頂點位置,看名字就知道了,一個是直接將數(shù)據(jù)保存在js里面的,另一個是保存在WebGL緩沖區(qū)內(nèi)的,而且肯定保存到WebGL緩沖區(qū)內(nèi)的效率更高 
 var geometry = new THREE.Geometry(); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10,0,0)); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,10,0)); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,0,0)); 
 //使用Line方法將線初始化 
 var line = new THREE.Line(geometry, material); 
 //將線添加到場景 
 scene.add(line); 
 
 //使用渲染器渲染出場景和相機 
 renderer.render(scene, camera); 
</script> 
</body> 
</html> 

相對于上一節(jié)來說,只是模型方面有區(qū)別,這里是先使用線紋理的方法設(shè)置線的紋理,然后使用幾何對象或者緩沖區(qū)幾何對象生成頂點坐標(biāo),最后調(diào)用Line方法繪制出來線。

總結(jié)

以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對腳本之家的支持。

相關(guān)文章

  • layui加載數(shù)據(jù)顯示loading加載完成loading消失的實例代碼

    layui加載數(shù)據(jù)顯示loading加載完成loading消失的實例代碼

    今天小編就為大家分享一篇layui加載數(shù)據(jù)顯示loading加載完成loading消失的實例代碼,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧
    2019-09-09
  • js實現(xiàn)div色塊碰撞

    js實現(xiàn)div色塊碰撞

    這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了js實現(xiàn)div色塊碰撞,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2020-01-01
  • 小程序?qū)崿F(xiàn)列表點贊功能

    小程序?qū)崿F(xiàn)列表點贊功能

    這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了小程序?qū)崿F(xiàn)列表點贊功能,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2018-11-11
  • 封裝的dialog插件 基于bootstrap模態(tài)對話框的簡單擴展

    封裝的dialog插件 基于bootstrap模態(tài)對話框的簡單擴展

    這篇文章主要介紹了基于bootstrap模態(tài)對話框的簡單擴展,bootstrap-mzDialog插件的封裝,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2016-08-08
  • 簡單實現(xiàn)js懸浮導(dǎo)航效果

    簡單實現(xiàn)js懸浮導(dǎo)航效果

    這篇文章主要教大家如何簡單實現(xiàn)js懸浮導(dǎo)航效果,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2017-02-02
  • Bootstrap的圖片輪播示例代碼

    Bootstrap的圖片輪播示例代碼

    Bootstrap 是一個用于快速開發(fā) Web 應(yīng)用程序和網(wǎng)站的前端框架。Bootstrap 是基于 HTML、CSS、JAVASCRIPT 的。本文給大家分享Bootstrap的圖片輪播示例代碼,小伙伴們快來圍觀吧。
    2015-08-08
  • 小程序自定義彈框的方法

    小程序自定義彈框的方法

    這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了小程序自定義彈框的方法,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2022-06-06
  • 解決在Bootstrap模糊框中使用WebUploader的問題

    解決在Bootstrap模糊框中使用WebUploader的問題

    這篇文章主要介紹了在Bootstrap模糊框中使用WebUploader的問題及解決方法,,需要的朋友可以參考下
    2018-03-03
  • 微信小程序?qū)崿F(xiàn)團購或秒殺批量倒計時

    微信小程序?qū)崿F(xiàn)團購或秒殺批量倒計時

    這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了微信小程序?qū)崿F(xiàn)團購或秒殺批量倒計時,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2018-07-07
  • JavaScript刪除字符串中指定字符的4種方法匯總

    JavaScript刪除字符串中指定字符的4種方法匯總

    在前端面試中,經(jīng)常會問到這樣的一個問題,刪除字符串中指定字符,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于JavaScript刪除字符串中指定字符的4種方法,文中通過實例代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下
    2022-12-12

最新評論