JavaScript運動框架 解決速度正負取整問題(一)
這里說的運動是指緩沖運動,緩沖運動會使物體逐漸‘著陸’,而不是‘硬著陸’,到達目標位置的過程中速度越來越慢,看起來很舒服。
緩沖的特點:
- 速度隨著距離的縮短而降低
- 速度 = (目標值 - 當前值) / 縮放系數;
- 速度一定要是整數
比如,一個div從最左邊運動到left等于400的位置停下,可以如下實現(xiàn):
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>運動框架(一)</title> <style type="text/css"> * { padding: 0; margin: 0; } #div1 { width: 100px; height: 100px; background: orange; position: absolute; } #div2 { width: 1px; height: 300px; background: black; position: absolute; left: 400px; } #btn1 { width: 60px; height: 40px; background: #fff; position: absolute; left: 10px; top: 150px; } </style> </head> <body> <div id="div1"></div> <div id="div2"></div> <input id="btn1" type="button" value="start" onclick="startMove()" /> <script type="text/javascript"> var oDiv = document.getElementById('div1'); var oBtn = document.getElementById('btn1'); var timer = null; function startMove() { /* 每次啟動定時器應該把上次的定時器清理掉, 因為有的人會多次點擊按鈕,多次啟動定時器,速度會疊加越來越快! */ clearInterval(timer); timer = setInterval(function() { //每次速度都隨著距離的縮短而變慢 var speed = (400 - oDiv.offsetLeft) / 10; if (oDiv.offsetLeft == 400) { clearInterval(timer); } else { oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + 'px'; document.title = oDiv.offsetLeft + ' , ' + speed; } }, 30); } </script> </body> </html>
你會發(fā)現(xiàn),啟動按鈕之后,div并沒有準確到達400的位置,再看看title上打印的實際目標和速度,我們發(fā)現(xiàn)最終落腳點是396,速度為0.4,我們知道:1px是最小單位,沒有小數的概念,所以0.4px是沒有的概念,會被計算機認為是0px,仔細分析,當div運行到396px的時候,還剩下4px,速度為4/10 = 0.4,下一個單位時間(30ms)向前運行0.4px,實際上是0,所以永遠的停下來了,而且永遠不會執(zhí)行清除定時器這一步!
怎么解決,Math中有個方法叫向上取整,也就是讓速度取整,向上取整,努力幫助div跨過這一步
Math.ceil(3.2) ==> 4 Math.ceil(-9.7) ==> -9 Math.floor(5.98) ==> 5
function startMove() { clearInterval(timer); timer = setInterval(function() { var speed = (400 - oDiv.offsetLeft) / 10; speed = Math.ceil(speed);//劃重點,劃重點 if (oDiv.offsetLeft == 400) { clearInterval(timer); } else { oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + 'px'; document.title = oDiv.offsetLeft + ' , ' + speed; } }, 30); }
當然了,div除了可以正向運動,也可以負向運動,比如,從800運動到400.
如果不取整的話,依舊不能準確到達400。
#div1 { width: 100px; height: 100px; background: orange; position: absolute; left: 800px;/*0 --> 800*/ }
function startMove() { clearInterval(timer); timer = setInterval(function() { var speed = (400 - oDiv.offsetLeft) / 10; console.log('speed = ' + speed); speed = Math.floor(speed);//劃重點,劃重點,劃重點 if (oDiv.offsetLeft == 400) { clearInterval(timer); } else { oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + 'px'; document.title = oDiv.offsetLeft + ' , ' + speed; } }, 30); }
總結:
正向運動(速度 > 0), Math.ceil(speed);
反向運動(速度 < 0), Math.floor(speed);
var speed = (iTarget - cur) / 系數; speed = speed > 0 ? Math.ceil(speed) : Math.floor(speed);
function startMove(iTarget) { setInterval(function() { var speed = (iTarget- oDiv.offsetLeft) / 10; speed = speed > 0 ? Math.ceil(speed) : Match.floor(speed); oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + 'px'; }, 30); }
速度取整,是為了最后時刻速度(絕對值)變大,跨過那一檻,不然只能停留在附近!
如果速度不取整,最后的結果就是停在目標值附近,還差幾個像素,這個值最后算出來的速度的絕對值肯定小于1,導致還差幾像素跨不過去了,如果你這時候讓速度取整達到1,最后幾個像素的距離其實就是勻速前行了,每次(30ms)都行走1px,因為最后幾次都速度算出來都是1,1px 1px的行走到目的地!
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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