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Three.js的使用及繪制基礎(chǔ)3D圖形詳解

 更新時間:2017年04月27日 14:37:33   作者:豈安科技  
這篇文章主要介紹了Three.js的使用及繪制基礎(chǔ)3D圖形的相關(guān)資料,文中介紹的非常詳細,對大家學(xué)習(xí)或者使用three.js具有一定的參考價值,需要的朋友們下面來一起看看吧。

一、 前言

Three.js 是一款 webGL(3D繪圖標(biāo)準(zhǔn),在此不贅述)引擎,可以運行于所有支持 webGL 的瀏覽器。Three.js 封裝了 webGL 底層的 API ,為我們提供了高級的開發(fā)接口,可以使用簡單的代碼去實現(xiàn) 3D 渲染。(官網(wǎng):https://threejs.org/

二、 為什么要選擇Three.js?

Three.js 作為原生 web3D 引擎,對插件式 web3D 引擎的優(yōu)勢不言而喻:不需要安裝插件、在移動端支持好。

Three.js 與其他原生 web3D 引擎對比:

  • Babylon.js:一個強大的 3D 游戲引擎,由 Microsoft 的員工 David Cathue 主導(dǎo)開發(fā)。和 Three.js 相比,three.js 更傾向于動畫,而 Babylon.js 則更適合游戲開發(fā)。
  • PhiloGL:增加了額外的功能幫助你可以使用本地的 WebGL ,這個 WebGL 的接口不是百分之百的被封裝好了的,這使得 PhiloGL 上手難度較高。
  • SceneJS:一個開源的 JavaScript 3D 引擎,特別適合需要高精度細節(jié)的模型需求,比如工程學(xué)和醫(yī)學(xué)上常用的高精度模型。
  • CopperLicht:一個“商業(yè)級別的 WebGL 3D 引擎和編輯器”,你可以免費使用,但是要想獲得未壓縮的完整版帶支持文檔的源碼和其他服務(wù),則需要購買授權(quán)。

相對這些 web3D 引擎,Three.js 的還有以下幾點優(yōu)勢:

  • 開發(fā)和維護比較活躍;
  • 文檔齊全,案例豐富,易于學(xué)習(xí);
  • 設(shè)計靈活、方便拓展以及增加新的特性;

我們可以根據(jù)自己的需要去選擇web3D引擎。

三、 開始Three.js

1、 引導(dǎo)

在開始我們的第一個 3D 程序之前,我們需要了解 Three.js 的一些基礎(chǔ),以下是 Three.js 制作 3D 的五要素:

1、渲染器(render)

我們可以把渲染器想想成為一個畫布,我們需要在這個畫布上去畫出我們需要展示的東西。

2、場景(scene)

相當(dāng)于一個空間,我們需要將展示的東西放在這個空間里,然后再在畫布上繪制出來。

3、照相機(camera)

相當(dāng)于眼睛,我們想要看到物體,就需要眼睛去看。

4、光源(light)

物體需要光照才能看見,不然就是漆黑一片(但是在某些情況下展示物體不需要光源)。

5、物體(object)

我們想要表現(xiàn)的內(nèi)容,會有形狀和材質(zhì)屬性。

了解了五要素之后,就可以開始寫我們的代碼了。

2、 創(chuàng)建渲染器

首先,我們創(chuàng)建一個渲染器。創(chuàng)建渲染器有兩種方式:

a. 在 html 上寫出 canvas 元素

<canvas id="mainCanvas" width="600px" height="450px" ></canvas>
然后創(chuàng)建渲染器時綁定此元素
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 canvas: document.getElementById('mainCanvas')
});
renderer.setClearColor(“#000”); // 設(shè)置渲染器背景為黑色

b. html 上不創(chuàng)建 canvas 元素,而是使用普通的元素作為容器

<div id="mainCanvas" style="width:600px;height:450px;" ></div>
然后創(chuàng)建渲染器,放入容器中
var canvasContainer = document.getElementById('mainCanvas');
var width = canvasContainer.clientWidth; //獲取畫布的寬
var height = canvasContainer.clientHeight; //獲取畫布的高
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 antialias: true //抗鋸齒開
});
renderer.setSize(width, height); //設(shè)置渲染器的寬和高
renderer.setClearColor(0x000000); //設(shè)置渲染器的背景顏色為黑色
var canvas = renderer.domElement; //獲取渲染器的畫布元素
canvasContainer.appendChild(canvas); //將畫布寫入html元素中

這樣,我們的渲染器就創(chuàng)建成功了。創(chuàng)建渲染器時,還可以設(shè)置多個屬性,比如抗鋸齒、透明度等等,詳見 three.js 官方文檔。

3、 創(chuàng)建場景

渲染器創(chuàng)建之后,我們再創(chuàng)建場景,準(zhǔn)備將我們需要繪制的東西放入場景。

var scene = new THREE.Scene();

4、 創(chuàng)建照相機

照相機常用的有兩種,一種叫正投影相機:

THREE.OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far );

下圖為該照相機的視野:


一種叫做透視照相機:

THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) ;

下圖為該照相機的視野:

下圖為兩個照相機展示效果的對比:

**左邊為正投照相機,遠近大小都一樣;右邊為透視照相機,遠小近大,更接近于人眼觀察物體的感覺。**

在此以正投照相舉例:

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-6, 6, 4.5, -4.5, 0, 50); //創(chuàng)建照相機
camera.position.set(35, 15, 25); //設(shè)置照相機的位置
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); //設(shè)置照相機面向(0,0,0)坐標(biāo)觀察

照相機默認坐標(biāo)為(0,0,0);

默認面向為沿z軸向里觀察;

5、 創(chuàng)建光源

常用光源有:

1、平行光(DirectionalLight),效果類似太陽光

DirectionalLight ( color, intensity )

color — 光源顏色的RBG數(shù)值。

intensity — 光強的數(shù)值。

2、點光源(PointLight),效果類似燈泡

PointLight ( color, intensity, distance, decay )

color — 光源顏色的RBG數(shù)值。

intensity — 光強的數(shù)值。

distance -- 光強為0處到光源的距離,0表示無窮大。

decay -- 沿著光照距離的衰退量。

3、聚光光源(SpotLight),效果類似聚光燈

SpotLight ( color, intensity, distance, angle, penumbra, decay )

color — 光源顏色的RBG數(shù)值。

intensity — 光強的數(shù)值。

distance -- 光強為0處到光源的距離,0表示無窮大。

angle -- 光線散射角度,最大為Math.PI/2。

penumbra -- 聚光錐的半影衰減百分比。在0和1之間的值。默認為0。

decay -- 沿著光照距離的衰退量。

在此以點光源舉例:

var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); //創(chuàng)建光源
light.position.set(12, 15, 10); //設(shè)置光源的位置
scene.add(light); //在場景中添加光源

6、 創(chuàng)建物體

制作物體的方法是 Mesh:

new THREE.Mesh(Geometry, Material);

Geometry 為物體的形狀,Material 為物體的材質(zhì);

1、形狀(Geometry)

three.js 給出了很多方法去生成固定的形狀,比如長方體(BoxGeometry)、球體(SphereGeometry)、圓形(CircleGeometry)等等。還有根據(jù)坐標(biāo)去生成具體形狀的方法,可以借助第三方建模軟件建模之后引入,轉(zhuǎn)換為坐標(biāo)后再生成,就可以做比較復(fù)雜的形狀了,比如人臉、汽車等等。

在此以長方體為例生成形狀:

//設(shè)置正方體寬度,高度,深度分別為5,5,5
var geometry = new THREE.BoxGeometry (5, 5, 5);

2、材質(zhì)(Material)

材質(zhì)就像是物體的皮膚,決定物體外表的樣子,例如物體的顏色,看起來是否光滑,是否有貼圖等等。

常用材質(zhì)有:

·網(wǎng)格基礎(chǔ)材質(zhì)(MeshBasicMaterial)

該材質(zhì)不受光照的影響,不需要光源即可顯示出來,設(shè)置顏色后,各個面都是同一個顏色。

·網(wǎng)格法向材質(zhì)(MeshNormalMaterial)

該材質(zhì)不受光照的影響,不需要光源即可顯示出來,并且每個方向的面的顏色都不同,同但一個方向的面顏色是相同的,

該材質(zhì)一般用于調(diào)試。

·網(wǎng)格朗博材質(zhì)(MeshLambertMaterial)

該材質(zhì)會受到光照的影響,沒有光源時不會顯示出來,用于創(chuàng)建表面暗淡,不光亮的物體。

·網(wǎng)格 Phong 材質(zhì)(MeshPhongMaterial)

該材質(zhì)會受到光照的影響,沒有光源時不會顯示出來,用于創(chuàng)建光亮的物體。

在此以網(wǎng)格 Phong 材質(zhì)為例創(chuàng)建材質(zhì):

var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  color: "yellow" //設(shè)置顏色為yellow
});

創(chuàng)建形狀和材質(zhì)之后,就可以創(chuàng)建該物體了:

//創(chuàng)建物體
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);

7、 渲染畫布

通過以上步驟,我們已經(jīng)有了渲染器(renderer)、場景(scene)、照相機(camera)、光源(light)和物體(cube),此時我們需要將光源和物體加入場景中:

scene.add(light);
scene.add(cube);

然后再使用渲染器將場景和照相機渲染出來:

renderer.render(scene, camera);

效果如下圖:

四、 結(jié)束語

在以上內(nèi)容中,只寫到了 Three.js 中提供的基礎(chǔ)功能,還有很多高級的功能需要大家去探索。希望大家看完這篇文章后能對 Three.js 有一個初步的了解,并能夠使用 Three.js 繪制出基礎(chǔ)的 3D 圖形。

大家可以去 Three.js 官網(wǎng)的 examples 中看看,這里面都是一些很優(yōu)秀和典型的 examples,并且還有代碼可以下載,大家可以去研究探索一番。

在此附上幾個精彩的例子供大家欣賞:

總結(jié)

以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家學(xué)習(xí)或者工作能帶來一定的幫助,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對腳本之家的支持。

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