android自定義view之模擬qq消息拖拽刪除效果
這個(gè)模擬功能的實(shí)現(xiàn)主要依靠了PATH和二階貝塞爾曲線。首先上一張圖來簡(jiǎn)單看一下:
這個(gè)模擬功能有以下幾個(gè)特點(diǎn):
- 在開始的時(shí)候點(diǎn)擊圓以外的區(qū)域不會(huì)觸發(fā)拖動(dòng)事件
- 點(diǎn)擊圓的時(shí)候可以拖拽,此時(shí)會(huì)有一個(gè)拉伸效果,連接大圓和小圓
- 拉伸到一定距離(自己設(shè)定)以后兩個(gè)圓會(huì)斷開,此時(shí)即使再拖拽進(jìn)距離之內(nèi)的時(shí)候也不會(huì)再產(chǎn)生已經(jīng)斷開的連接
- 在距離之內(nèi)松手的時(shí)候會(huì)回彈會(huì)原位置,并伴有一個(gè)彈跳動(dòng)畫
介紹了這么多,看過我前邊文章的朋友應(yīng)該會(huì)有一個(gè)基本思路。
暴露接口
這個(gè)模擬功能共分為三部分,一個(gè)是那個(gè)小圓,固定的位置,一個(gè)是那個(gè)大圓,可以移動(dòng),還有一部分就是中間的連接部分,會(huì)跟隨大圓一起延伸。
首先看一下都有哪些接口可以調(diào)用:
public void setMinR(float minR) { this.minR = minR; } public void setMaxR(float maxR) { this.maxR = maxR; } public void setBrokeDistance(float distance) { this.brokeDistance = distance; }
第一個(gè)setMinR是設(shè)置小圓的半徑,第二個(gè)setMaxR是設(shè)置大圓的半徑,第三個(gè)setBrokeDistance是設(shè)置斷開的距離,也就是小圓和大圓的圓心之間的最大連接距離。
初始化
public Buble(Context context) { super(context); init(); } public Buble(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); }
簡(jiǎn)單的看一下初始化方法。
private void init() { paint = new Paint(); paint.setStyle(Paint.Style.FILL); paint.setColor(Color.GREEN); paint.setAntiAlias(true); }
其實(shí)只有一個(gè)畫筆,這里可以為各個(gè)區(qū)域分別設(shè)置畫筆。
繪制圖形
protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); drawOriginalCircle(canvas); if (!canBroke) { drawMoveCircle(canvas); drawBCurve(canvas); } }
這三個(gè)方法相對(duì)簡(jiǎn)單,drawOriginalCircle是畫中心的小圓,然后canBroke是一個(gè)開關(guān),控制是否執(zhí)行畫移動(dòng)的圓和畫弧線。
private void drawOriginalCircle(Canvas canvas) { canvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, minR, paint); } private void drawMoveCircle(Canvas canvas) { canvas.drawCircle(moveX, moveY, maxR, paint); } private void drawBCurve(Canvas canvas) { canvas.drawPath(path, paint); }
注意,moveX, moveY和path都是變化的,所以在他們的值發(fā)生改變以后千萬不要忘記invalidate。
path的連接
關(guān)于path的文章網(wǎng)上一大堆。
此處的難點(diǎn)主要是大圓和小圓之間的連接。用一張圖簡(jiǎn)單表示一下:
基本就是這個(gè)樣子,path的路徑就是那個(gè)黑色的類似于漏斗一樣的東西。此處要計(jì)算的角度需要用到三角函數(shù)關(guān)系式,簡(jiǎn)單表示一下:
圖中標(biāo)出的兩個(gè)角度是相等的
double angle = Math.atan((offsetX - minCircleX) / (offsetY - minCircleY));
求出這個(gè)角度(offsetX是移動(dòng)圓心的坐標(biāo))。
這樣就可以算出四個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)了。
private void setPath(float offsetX, float offsetY) { float minCircleX = (float) getWidth() / 2; float minCircleY = (float) getHeight() / 2; double angle = Math.atan((offsetX - minCircleX) / (offsetY - minCircleY)); float x1 = (float) (minCircleX + Math.cos(angle) * minR); float y1 = (float) (minCircleY - Math.sin(angle) * minR); float x2 = (float) (offsetX + Math.cos(angle) * maxR); float y2 = (float) (offsetY - Math.sin(angle) * maxR); float x3 = (float) (offsetX - Math.cos(angle) * maxR); float y3 = (float) (offsetY + Math.sin(angle) * maxR); float x4 = (float) (minCircleX - Math.cos(angle) * minR); float y4 = (float) (minCircleY + Math.sin(angle) * minR); float centerX = minCircleX + (offsetX - minCircleX) / 2; float centerY = minCircleY + (offsetY - minCircleY) / 2; path.reset(); path.moveTo(minCircleX, minCircleY); path.lineTo(x1, y1); path.quadTo(centerX, centerY, x2, y2); path.lineTo(x3, y3); path.quadTo(centerX, centerY, x4, y4); path.lineTo(minCircleX, minCircleY); path.close(); }
注意quadTo的四個(gè)參數(shù)的意義,前兩個(gè)是你的錨點(diǎn)的坐標(biāo),后兩個(gè)是你要移動(dòng)到那個(gè)點(diǎn)的位置的坐標(biāo)。
觸摸事件
這個(gè)直接上代碼來實(shí)現(xiàn)思路吧,沒什么好講的。
switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: this.canBroke = false; moveX = event.getX(); moveY = event.getY(); touchArea = !setCanBroke(moveX, moveY, maxR); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: if (touchArea) { moveX = event.getX(); moveY = event.getY(); if (setCanBroke(moveX, moveY, brokeDistance)) { touchArea = false; this.canBroke = true; } else { setPath(moveX, moveY); } invalidate(); } break; case MotionEvent.ACTION_UP: Log.d("aaa", "actionUp" + touchArea); if (touchArea) { resetCircle(event.getX(), event.getY()); } break; } return true;
這里主要說明一下這個(gè)setCanBroke:
private boolean setCanBroke(float offsetX, float offsetY, float brokeDistance) { float minCircleX = (float) getWidth() / 2; float minCircleY = (float) getHeight() / 2; return (offsetX - minCircleX) * (offsetX - minCircleX) + (offsetY - minCircleY) * (offsetY - minCircleY) > brokeDistance * brokeDistance; }
這個(gè)表示是否超出了最大移動(dòng)距離,超出則返回真,未超出則返回假。同時(shí)在touchArea的設(shè)定中它也用用到了,主要是判斷點(diǎn)擊區(qū)域是否在圓圈上。
最后還要講一下這個(gè)resetCicle,這個(gè)是一個(gè)屬性動(dòng)畫來控制返回原點(diǎn)的彈性動(dòng)畫:
private void resetCircle(float x, float y) { valueAnimatorX = ValueAnimator.ofFloat(x, (float) getWidth() / 2); valueAnimatorY = ValueAnimator.ofFloat(y, (float) getHeight() / 2); valueAnimatorX.removeAllUpdateListeners(); valueAnimatorY.removeAllUpdateListeners(); valueAnimatorX.setInterpolator(new BounceInterpolator()); valueAnimatorY.setInterpolator(new BounceInterpolator()); valueAnimatorX.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { tempX = (float) animation.getAnimatedValue(); moveX = tempX; } }); valueAnimatorY.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { tempY = (float) animation.getAnimatedValue(); moveY = tempY; setPath(tempX, tempY); postInvalidate(); } }); set.playTogether(valueAnimatorX, valueAnimatorY); set.start(); }
其中的插值器是BounceInterpolator,類似于小球彈跳的動(dòng)畫,在我前邊的文章中有介紹。
最后來看一下不會(huì)斷開的效果,相當(dāng)有意思:
關(guān)于自定義view的文章會(huì)暫時(shí)到這里,下一步準(zhǔn)備更新自定義viewgroup的文章。相對(duì)于自定義view會(huì)稍微簡(jiǎn)單一點(diǎn)。
demo下載地址:PathApplication_jb51.rar
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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