canvas雪花效果核心代碼分享
更新時(shí)間:2017年02月19日 11:10:21 作者:qz奔跑的馬
本文主要分享了canvas實(shí)現(xiàn)雪花效果的核心代碼,具有很好的參考價(jià)值,下面跟著小編一起來看下吧
話不多說,請看代碼:
var ca = document.getElementById("ca");
var ctx = ca.getContext('2d');
//生成n~m之間的隨機(jī)數(shù)的函數(shù)
function random(n,m){
return Math.floor(Math.random() * (m - n) + n);
}
//角度轉(zhuǎn)弧度的函數(shù)
function toRd(angle){
return angle * Math.PI / 180;
}
//設(shè)置變量存儲(chǔ)畫布的最大寬高度
var maxH = ca.height;
var maxW = ca.width;
//每一個(gè)雪花都具有的特性
//x,y坐標(biāo)、雪花半徑、角度、
//先生成100個(gè)雪花
var snows = [];
for(var i=0;i<200;i++){
snows.push({
"left": random(0, maxW),
"top": random(0, maxH),
"deg": random(-20, 20), //這個(gè)是起到更新數(shù)據(jù)的作用
"radius": random(2, 10)
});
}
//將這些屬性應(yīng)用到每一雪花上
// for(var i=0;i<snows.length;i++) {
// var r = snows[i].radius;
// var x = snows[i].left;
// var y = snows[i].top;
// var ra = ctx.createRadialGradient(x, y, r / 4, x, y, r);
// ra.addColorStop(0, "rgba(255,0,0,1)");
// ra.addColorStop(1, "rgba(255,0,0,0.1)");
// ctx.fillStyle = ra;
// ctx.beginPath();
// ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
// ctx.fill();
// }
//如果向上面這樣寫的話不會(huì)有動(dòng)畫效果
//要實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果就要讓每一個(gè)雪花的特性都變動(dòng)起來
//設(shè)置定時(shí)器,定時(shí)改變特性
var timer = setInterval(function () {
snow();
//要實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果首先要清除畫布內(nèi)容
ctx.clearRect(0, 0, maxW, maxH);
//每一個(gè)雪花每隔16ms需要變動(dòng)的特性是
//x、y坐標(biāo),這是需要一個(gè)新的數(shù)值來做計(jì)算,改變它們的值
//為了避免重新定義這里直接利用snows.radius來計(jì)算
for (var i = 0; i < snows.length; i++) {
//一開始每一個(gè)雪花的x,y坐標(biāo)和半徑r
//注意不能這樣寫,后面的雪花的數(shù)據(jù)會(huì)把前面的頂?shù)?,這個(gè)bug找了好長時(shí)間
// var r = snows[i].radius;
// var x = snows[i].left;
// var y = snows[i].top;
// var d = snows[i].deg;
//y變化量
var yChange = 0.5 * snows[i].radius;
//x變化量 這里可以將x的變化量和y的變化量通過snows.deg關(guān)聯(lián)起來,
//從而使每一個(gè)雪花都沿著自己的軌跡走,也可以單獨(dú)設(shè)定,所有的雪花軌跡一樣
var xChange = Math.tan(toRd(snows[i].deg)) * yChange; //這里的三角公式經(jīng)過測試 tan 是最合適的
snows[i].top += yChange;
snows[i].left += xChange;
//經(jīng)過上面這些步驟每一個(gè)雪花的x,y坐標(biāo)都發(fā)生了改變,隨著時(shí)間的推移,
//雪花都會(huì)飄出畫布,雪花最后就沒有了,這里需要作出判斷,把超出畫布的雪花從snows
//里面刪掉,然后再添加新的雪花,這一步在最后進(jìn)行,這里只做判斷
if (snows[i].left < 0 || snows[i].left > maxW || snows[i].top > maxH) {
//這里的x<0 是因?yàn)?xChange可能為負(fù)值
if(i>0){
snows.splice(i--, 1);
continue;//如果超出范圍了
// 那這個(gè)雪花就沒必要再進(jìn)行后面的渲染了,所以這個(gè)判斷可以降低性能消耗
}
}
//開始渲染
var ra = ctx.createRadialGradient(snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius / 4, snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius);
ra.addColorStop(0, "rgba(255,255,255,1)");
ra.addColorStop(1, "rgba(255,255,255,0.1)");
ctx.fillStyle = ra;
ctx.beginPath();
ctx.arc(snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();
}
}, 16);
//增加雪花的數(shù)量
//就是往snows數(shù)組中添加成員
function snow(){
if(snows.length<220) {
var l = 220 - snows.length;
for(var i=0;i<l;i++){
snows.push({
"left": random(0, maxW),
"top": 0,
"deg": random(-20, 20), //這個(gè)是起到更新數(shù)據(jù)的作用
"radius": random(2, 10)
})
}
}
}
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望本文的內(nèi)容對大家的學(xué)習(xí)或者工作能帶來一定的幫助,同時(shí)也希望多多支持腳本之家!
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