3dsMax的PFsource實現(xiàn)粒子淡出效果方法圖解

這個教程的思路主要利用了blend材質(zhì)和particle age貼圖,particle age貼圖能夠根據(jù)粒子生命的變化給與物體不同的貼圖外觀。而為了實現(xiàn)淡出效果,可以使用blend材質(zhì),在材質(zhì)1設(shè)置一個非空的材質(zhì),在材質(zhì)創(chuàng)建一個可見度為0的材質(zhì),然后利用partcle age貼圖放到mask的貼圖通道里,跟據(jù)粒子在生命變化,實現(xiàn)由材質(zhì)1到材質(zhì)2的變化,現(xiàn)實淡出效果。
1,創(chuàng)建一個pfsource發(fā)射器,隨便對其進行命名,這里作者是為了做潑灑的血的效果,所以命名為了“灑血器”
2,設(shè)置調(diào)整時間軸
3,按照圖1那種對粒子進行設(shè)置,速度和出生數(shù)按閣下需求
4,創(chuàng)建一個面片,作為基本的粒子。
5,為粒子流添加Shape Instance的節(jié)點,然后在圖2的選項中,把剛才創(chuàng)建的片面拾取進去。
6,值得強調(diào)的是一定要在粒子流中加入Delete的節(jié)點,如圖3,這個關(guān)系到粒子的整體生命周期長短。
7,使用Scale于Rotation節(jié)點另到粒子能夠有更多的變化,同樣,也加入Force的節(jié)點,并把世界坐標(biāo)里的“重力”拾取其中。
8,創(chuàng)建一個Material Static節(jié)點,然后把一個命名為鮮血的材質(zhì)球拖放進去。圖4
9,關(guān)于鮮血材質(zhì)球的設(shè)置,使用blend材質(zhì),在材質(zhì)1那里,在各通道貼你想要的效果的貼圖,如圖5.
10,然后在材質(zhì)2,把可見度Opacity設(shè)置為0.,圖6
11,然后在blend材質(zhì)的mask通道里加上particle age貼圖
12,注意,如果要實現(xiàn)材質(zhì)1到材質(zhì)2的完全過度,你必須要主要把paticle age中的起始位置設(shè)為純黑,而未尾設(shè)為純白。然后跟距你自己的需要可以調(diào)整中間色的深淺,和出現(xiàn)在生命周期哪一個時期的百分比。如圖7
最后我想補充,我自己實現(xiàn)時,并沒有加入material statci的節(jié)點,而是直接把blend材質(zhì)給予了面片再拾取進去shape instance里。一樣work。
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