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3dMax2010和Pawrapper制作抽象的油漆泄漏場景解析

  發(fā)布時間:2010-07-12 23:18:00   作者:佚名   我要評論
翻譯教程:3ds Max打造《泄漏》特效解析.

導言:
在這個中級教程中,我使用3ds Max2010和Pawrapper,以及一個強大的插件3D Aliens創(chuàng)作了一個抽象的油漆泄漏場景。在完成了三維制作后,然后再轉(zhuǎn)換為2D文件,到Photoshop中進行最終的顏色校正。

首先打開“leaKING.max”文件。為了方便起見,我已經(jīng)為您創(chuàng)建好了國王的頭部。(圖01)

圖01

我們首先要做的就是模型的頭發(fā),所以先在視口中創(chuàng)建一個Box,并轉(zhuǎn)換為“Editable poly”。然后打開“石墨建模工具”在Freeform中選擇On:Surface。點擊Pick按鈕,然后選擇我們的頭像。(圖02)

圖02

Offset值設置為2,和使用Strips Tool,開始在頭部繪制頭發(fā)。(圖03)

圖03

當你完成后,選擇原始的Box元素把它刪除掉。(圖04)

圖04

我們現(xiàn)在要換到王冠的制作中。首先創(chuàng)建一個圓柱,參數(shù)設置為圖中所示,然后轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;Editable poly”并把它的頂和底兩個面刪除掉。(圖05)

圖05

現(xiàn)在創(chuàng)建一個和下面參數(shù)一樣的圓環(huán),并把它與圓柱下底對齊。(圖06)

圖06

選擇圓柱頂部的所有的點。在“Soft Selection”卷展覽下,勾選上“Use Soft Selection”,F(xiàn)alloff設置為20。(圖07)

圖07

確定頂點都被選中了,然后添加一個“Noise”修改器。Scale設置為40,Z Strength設置為20并且勾選上Fractal。(圖08)

圖08

現(xiàn)在切換到頂視圖。選擇圓柱和圓環(huán),然后使用縮放工具向Y軸進行放大。(圖09)

圖09

隨著王冠的主體完成,隨意的添加一些裝飾品!但是你要注意讓裝飾品和王冠之間保持一點空間,這一點非常的重要。(圖10)

圖10

使用Max中的基礎Poly工具,創(chuàng)建下面的元素。這將被放置在王冠的頂部,為的是表現(xiàn)“油漆飛濺”效果。(圖11)

圖11

我們現(xiàn)在需要把隨機的飛濺元素圍繞著王冠進行顯示。(圖12)

圖12

把飛濺物體放好后,然后把它和王冠進行打組。這里我給這個組添加了一個“Taper”修改器(Amount設置為2)進一步完善形狀。當你得到滿意的結果后,把它的位置與國王頭定位好。(圖13)

圖13

選擇王冠和國王的頭這兩個組?,F(xiàn)在按鍵盤上的“A”鍵打開“角度對齊”,并向Y軸旋轉(zhuǎn)5度。(圖14)

圖14

現(xiàn)在,正如我們先前做的“飛濺元素”,創(chuàng)建一些“油漆泄漏元素”,然后把它們隨機的放置在模型周圍。最終結果如圖中所示。(圖15)

圖15

我也在王冠上面添加了一些隨機的滴濺(箭頭所指)。(圖16)

圖16

做完后,創(chuàng)建一個和圖中顯示的參數(shù)圓柱,然后將其轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;Editable poly”。這將是將是形成王冠油漆泄漏的原始元素。(圖17)

圖17

選擇底部的點,設置參數(shù)如圖中所示。(圖18)

圖18

在前視圖中,確定頂點仍然被選中,使用縮放工具,向Z軸進行縮小。(圖19)

圖19

然后對它添加一個“Twist”修改器。Angle設置為180。(圖20)

圖20

隨著我們對流動著液體完成后,我們現(xiàn)在可以把它放置到國王頭頂。選擇場景中的所用物體,把它們進行打組,給它命名為“國王”。(圖21)

圖21

我們現(xiàn)在需要創(chuàng)建滴賤到地上的油漆。創(chuàng)建一個圓柱,參數(shù)如圖。把它轉(zhuǎn)化為“Editable poly”,然后刪除底部和側面。(圖22)

圖22

選擇邊緣的頂點,軟選擇的設置如圖所示。(圖23)

圖23

確定頂點仍然被選擇,添加一個“Noise”修改器。具體設置如圖。(圖24)

圖24

隨著主體形狀的創(chuàng)建,我們現(xiàn)在可以塌陷noise修改器。選擇中間的頂點,然后啟動“Use Soft Selection”,F(xiàn)alloff設置為25。(圖25)

圖25

再次確定選中頂點,添加“Ripple”修改器。按照圖中的參數(shù)設置,完成效果顯示。(圖26)

圖26

我現(xiàn)在要在地面上創(chuàng)建一個更大的飛濺噴射效果,我們不需要重新創(chuàng)建它,直接復制王冠組就可以了,然后對它進行合理的縮放!所以我們只要刪除掉一些多余的飛濺,再把它放置在如圖中所示的位置。(圖27)

圖27

使用上述技術,在地面上繼續(xù)添加一些小水滴。當你創(chuàng)建完后,給它們進行一個打組命名為“Ground Drips”。(圖28)

圖28

我們現(xiàn)在需要給所有物理賦予粒子,作為“Pwrapper”物體,我們將需要一個粒子發(fā)射器來生成它的網(wǎng)格。因此,在頭的附近創(chuàng)建一個“Particle Flow Source”,并設置“Viewport Quantity Multiplier”為100%。(圖29)

圖29


在“Particle View”窗口中,選擇它下面的所有運算器,然后刪除掉。(圖30)

圖30

在“Birth”參數(shù)欄里,設置“Emit Stop”為0。這樣就可以確保粒子是在第一幀產(chǎn)生?,F(xiàn)在設置“Amount”大約在20000和45000之間;太高的值會增加網(wǎng)格生成的時間。這個粒子系統(tǒng)將用于產(chǎn)生兩個“Pwrapper”物體。(圖31)

圖31

再添加一個“Position Object”控制器,然后在“Emitter Objects”里添加“King”。(圖32)

圖32

因為第二個“Pwrapper”物體將不同于第一個,我們現(xiàn)在將創(chuàng)建第二個“Particle Flow”系統(tǒng)。那么,創(chuàng)建第二個“Particle Flow Source”和設置“Viewport Quantity Multiplier”為100%?,F(xiàn)在打開“Birth”控制器,設置“Emit Stop” 為0和“Amount”為10000。最后在Position Object中添加“Ground Drips”。(圖33)

圖33

在創(chuàng)建面板中,從下拉列表中選擇“glu3D pouring system”,然后點擊“Pwrapper”按鈕,在視圖中添加一個Pwrapper物體。(圖34)

圖34

在修改面板中,設置“Parameters”下的參數(shù)如圖所示。(圖35)

圖35

添加一個“Cap holes”和“Relax”修改器,“Iterations”設置為10,不要勾選“Keep Boundary Pts Fixed”。(圖36)

圖36

復制一個“Pwrapper”物體,把“Drop Size”設置為0.4。(圖37)

圖37

是時候創(chuàng)建我們的第一個網(wǎng)格了!把第一個“Pwrapper”物體,添加到第一個粒子發(fā)射器中如圖所示。一旦添加了它之后,這個“Pwrapper”物體就開始從國王上產(chǎn)生小滴網(wǎng)格了。(圖38)

圖38

接著要做的,就是創(chuàng)建第二個網(wǎng)格了。所以和上面一樣,創(chuàng)建第二個“Pwrapper”物體,然后在把第二個粒子發(fā)射器添加進來。(圖39)

圖39

再創(chuàng)建一個平面顯示滴下的液體。(圖40)

圖40

現(xiàn)在該是燈光了。首先在頂視圖創(chuàng)建一個“Omni”燈光,這盞燈將作為我們的主燈。勾選上“Ray Traced Shadows”,給陰影設置一個非常小的值。(圖41)

圖41

這里我又創(chuàng)建了第二個“Omni”燈,我把它放置在左側。確定關閉陰影設置,并把強度設置為0.3。(圖42)

圖42

現(xiàn)在我們開始制作材質(zhì)。打開材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建一個標準材質(zhì)和給它命名為“白色油漆”。把漫反射改變?yōu)榘咨O置反射為138,高光大約在71左右。再給反射槽中添加一張衰減貼圖。(圖43)

圖43

進入衰減貼圖的屬性設置。在第一個槽中添加一張“env.hdr”貼圖,然后把第二個槽顏色改變?yōu)楹谏V笤侔阉p模式改變?yōu)?ldquo;Towards/Away”。給兩個“Pwrapper”物體指定我們新的油漆材質(zhì)。(圖44)

圖44

現(xiàn)在我們需要給地面制作一個材質(zhì),所以創(chuàng)建一個新的標準材質(zhì),把漫反射顏色改變?yōu)楹谏俳o漫反射槽添加一個平面鏡貼圖。進入平面鏡屬性,確定Apply Blur被取消勾選。(圖45)

圖45

隨著所有的材質(zhì)制作完畢,我們現(xiàn)在要放置相機和調(diào)整渲染設置。對于我制作的場景,我設置大小為1000*1800。(圖46)

圖46

我們使用掃描線來渲染這個場景,然后儲存一張“jpeg”圖像文件。(圖47)

圖47

隨著所有的三維工作完成,我們需要在Photoshop中為圖像的顏色進行一些修改。右鍵點擊背景選擇“Layer From Background”。在新的層對話框中,輸出名字為“leaking”然后點擊OK?,F(xiàn)在雙擊它彈出圖層樣式對話框。啟用顏色疊加特效,把顏色改為淺藍色,然后設置混合模式為疊加,透明度設置為25%。(圖48)

圖48

把“leaking”層復制兩個出來。設置最頂層的混合模式為顏色加深。(圖49)

圖49

然后再把兩個復制出來的層進行合并。并把合并后的層透明度降低為35%,然后右鍵單擊任何一圖層點擊合并可見圖層。(圖50)

圖50

我們現(xiàn)在要添加一張顆粒圖像。首先創(chuàng)建一個新層并給它填充一個灰色。(圖51)

圖51

選擇這個圖冊,然后點擊濾鏡→雜色→添加雜色。(圖52)

圖52

在出來的對話框中,數(shù)量設置為400%并勾選上單色。(圖53)

圖53

在點擊濾鏡→模糊→高斯模糊。(圖54)

圖54

在高斯模糊對話框中,設置半徑為0.2。(圖55)

圖55

雜色層的混合模式設置為疊加,透明度降低為3%。我們僅僅能看到它就可以了。(圖56)

圖56

于是我們終于完成了!最終效果如圖所示。(57)

圖57

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