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3ds Max 燈光基礎(chǔ)知識(shí)圖解

  發(fā)布時(shí)間:2015-01-16 15:04:03   作者:佚名   我要評論
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光線基礎(chǔ)

這一部分我們來討論所有類型的光線和如何更好的控制它們。

光的路線

首先要了解光是如何反射的,才能正確的模擬它們。

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描述:光源發(fā)射出一束光,強(qiáng)度為 100% , falloff 的值決定了光線強(qiáng)度減弱的速度。當(dāng)碰到障礙物,就會(huì)反射,反射強(qiáng)度依賴于物體的不同材質(zhì)。拋光的金屬會(huì)反射大約 50%-70% 的強(qiáng)度。黑色的橡膠則只能反射 10%-30% 。光線角(橙色箭頭)依賴于材質(zhì)的粗糙程度。粗糙程度越高則反射光線越趨向于分散,而不是只朝一個(gè)方向。

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如果材質(zhì)是透明會(huì)怎樣?光線會(huì)在物體內(nèi)部分散,當(dāng)然強(qiáng)度和角度依賴于不同的材質(zhì)。

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最大的問題在于靠近邊角的地方,這里光線反射的角度和距離都非常短。

這個(gè)圖片是用了一個(gè) spotlight ,用了 hard raytraced shodow ,和一個(gè) surrounding light-emittering sphere 。

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光線類型

常用的有 3 種

1. INFINITE LIGHTS
2. POINT LIGHTS
3. SPOT LIGHTS

INFINITE LIGHTS

大多用于模擬太陽光,因?yàn)樗瞧叫械?。也就是說,只有角度,沒有位置。多用來產(chǎn)生陰影。

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POINT LIGHTS

多用來做反射,填充光。

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point light 產(chǎn)生陰影的效果很差。唯一的方法是用 raytrace 。

如果選用了 shadowmap ,渲染器必須渲染 6 個(gè) depthmap ,如果用了 shaw softness ,那效果更糟。

SPOT LIGHTS

用于任何東西。

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可用于陰影和反射。最重要的,可以限制陰影的區(qū)域。(尤其對于 shadowmap )。

反射的使用方法:

* 設(shè)置 cone angle 為 0 , spread angle 根據(jù)需要設(shè)置。
* 關(guān)掉陰影。
* 選擇正確的光線顏色代表 "emitter material" 。
* 放在光源物體里面,朝向正確的角度。

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