3dsmax2012結(jié)合RayFire1.59制作爆炸破碎特效

爆炸破碎特效是影視動畫中常見的鏡頭同時也是制作中的難點(diǎn)之一,而3Dmax破碎插件RayFire和煙火插件FumeFX正是解決這一難題的有力工具,本人將工作中的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)總結(jié)整理出來,希望能夠?qū)φ趧赢嫷缆飞蠄?jiān)持前行的朋友有所幫助
一、建模階段的注意事項(xiàng)
1.需要進(jìn)行破碎的模型必須嚴(yán)格按照物體的真實(shí)結(jié)構(gòu)進(jìn)行制作;比如房屋的墻壁要有一定的厚度;汽車除了要有鋼板的厚度以外,輪轂、座椅、底盤乃至后備箱(兩廂車除外)都要分開制作,否則就會看到房子或者汽車“像石雕一樣炸開!”
2.每一個物體以“名稱+編號”的格式進(jìn)行命名,而不要用3Dmax的默認(rèn)名稱,尤其是在面對“每棟樓有30層,每層有30個窗戶”的時候;
3.認(rèn)真研究分鏡表,確定模型的主次結(jié)構(gòu);比如表現(xiàn)“一顆炮彈擊中倉庫的屋頂”,就要將建筑的各個立柱(如果有的話)和窗戶等分開制作,在RayFire中將距離爆炸點(diǎn)近的物體細(xì)分值調(diào)高,離爆炸點(diǎn)遠(yuǎn)的物體細(xì)分值調(diào)低,以提高畫面的真實(shí)感。
4.盡量將模型面數(shù)控制到最低;如果您的電腦配置跟我的差不多:INTEL酷睿7200/2G內(nèi)存/500G硬盤,那就老老實(shí)實(shí)省著過吧!
場景模型:
二、燈光和材質(zhì)
燈光選用VRay光源(室內(nèi)是面光源,室外是球形光源),渲染器自然也是VRay,VRay的燈光效果不錯,調(diào)節(jié)也很方便,只需要調(diào)節(jié)尺寸大小、倍增器數(shù)值和顏色即可。
屋頂貼圖:
夜景效果:
三、用“吃火鍋”來理解RayFire
RayFire界面
1.界面構(gòu)成
Objects(物體面板)
Physics(物理面板)
Fragmentation(碎片面板)
Layers(圖層面板)
2.常用功能
Dynamic/Impact Objects(動態(tài)/碰撞物體)
Static&Kinematic Objects(靜態(tài)/運(yùn)動物體)
Sleeping Objects(睡眠物體)
Fragmentation Options(碎片選項(xiàng))
Physical Options(物理選項(xiàng))
僅從字面上就不難理解:Dynamic/Impact Objects是主動發(fā)生運(yùn)動的物體,Static&Kinematic Objects是不會發(fā)生運(yùn)動的物體,Sleeping Objects是處于睡眠狀態(tài)、在受到外力撞擊才會發(fā)生運(yùn)動的物體。Fragmentation Options是物體的破碎級別,數(shù)值越大產(chǎn)生的碎片越多,Physical Options是物理模擬。
雖然沒有很大技術(shù)層面的難度,對于初學(xué)者而言,包括本人在內(nèi),在剛剛接觸RayFire的時候也為這么幾個框框迷茫了很長時間,如果用“吃火鍋”來理解就會容易很多:
Dynamic/Impact Objects是主菜,所有的原材料都要送到Fragmentation Options這口大鍋里去加熱(細(xì)分碎片);
Static&Kinematic Objects是餐桌,它是不動的;
Sleeping Objects是涼菜,可以有選擇性的加熱一下(細(xì)分碎片)然后再碼放到?jīng)霾瞬吮P里,比如醬鴨片,需要燒熟之后再做成涼菜,如果火候不到還可以送回Fragmentation Options再次加熱(多次細(xì)分),重點(diǎn)在于:Dynamic/Impact Objects是主菜,Sleeping Objects要根據(jù)主菜隨時調(diào)整(動態(tài)物體碰撞睡眠物體),決不會為了涼菜去調(diào)整主菜(睡眠物體不會主動碰撞動態(tài)物體)。
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